Zakon Assassin's Creed


Jak w Assassin's Creed III odtworzono rewolucję amerykańską

Trzecia część niezwykle popularnej serii Assassin's Creed przenosi gracza do XVIII wieku. Z tego artykułu dowiecie się, w jaki sposób Ubisoft odtworzył pistolety, uniformy i codzienne życie w czasach rewolucji, by wyglądały tak wiernie, jak to tylko możliwe.

bitwa

Assassin's Creed posiada specyficzny system walki w zwarciu. Słynie także z wiernego odtwarzania wydarzeń historycznych. Trzecia część nie stanowi w tym przypadku wyjątku.

Wydarzenia w Assassin's Creed III rozgrywają się w latach 1753-1783, w których będziemy świadkami kluczowych wydarzeń rewolucji amerykańskiej. Zobaczycie, z czym wiązała się Herbata Bostońska i staniecie się mięsem armatnim podczas bitwy pod Bunker Hill.

W grze rewolucja amerykańska nie stanowi jedynie okazji do przedstawienia rozlewu krwi i przeprowadzania masakry. Celem Ubisoftu jest zabranie Was na pole walki i odtworzenie bitew tak, jak wyglądały w historii naprawdę. Jak sobie poradzili z tym developerzy?

Armaty i muszkiety

AC III nie miało być strzelanką, skupia się jednak na przemocy i walce wręcz. Mimo to gracze znajdą się pod ostrzałem artyleryjskim i z muszkietów. By odtworzyć historyczne walki, developerzy stworzyli muszkiety, które charakteryzowały się kiepską celnością i nie miały zasięgu większego niż około 50 metrów. Armaty w grze można przesuwać, ale tylko do przodu i do tyłu, nie na boki, ponieważ wiele dział z czasów rewolucji umieszczano na wózkach (te, które nie były umieszczane na wózkach, też ciężko było przesunąć na bok).

- Żołnierze często bali się, że muszkiet eksploduje im w twarz - mówi Maxime Durand, pracownik Ubisoftu, który służy swoją wiedzą historyczną przy tworzeniu AC III. - Celność broni zmuszała ich do ustawiania się w szeregu, pozostawania w grupie i słuchania rozkazów dowódcy.

Samuel A. Forman, historyk i autor „Dr. Joseph Warren: The Boston Tea Party, Bunker Hill, and the Birth of American Liberty” mówi: - Taktyka strzelania z muszkietów salwami wzięła się zarówno z ograniczeń związanych z zamkiem skałkowym muszkietu o gładkiej lufie, jak i długiego czasu przeładowania… Zatem najlepszym i najskuteczniejszym sposobem na zadanie strat przeciwnikom było strzelanie jednocześnie.

Durand mówi, że w grze odwzorowano limity broni palnej: Żołnierze mogli wystrzeliwać jeden pocisk co 30 sekund, ponieważ dużo czasu zajmowało przeczyszczenie lufy, ponowne uzbrojenie i załadowanie amunicji. Co ciekawe, to daje możliwości wykorzystania w grze nowego elementu, który developerzy określają uroczym mianem „mięsnej tarczy”, który polega na złapaniu przeciwnika i wykorzystaniu go jako żywej osłony.

Niecelność muszkietów pozwala graczowi poruszać się wszędzie w stylu Assassin's Creed. Główny bohater, Connor Kenway, wykorzystuje to w kilku scenach bitew, w tym także pod Bunker Hill, dzięki temu, że w XVIII wieku obowiązywała wojskowa etykieta - Brytyjczycy uważali przypadkowe potyczki za barbarzyńskie i zupełnie nieetyczne. Nawet Amerykanie respektowali rozkazy wojskowe i dyscyplinę, jaka obowiązywała w strzelaniu salwami - mówi Forman.

Wyrzucanie śmieci

Można by pomyśleć, że śmieci nie powinny odgrywać w grze ważnej roli. Jednak w AC III, kiedy poruszasz się po gęsto zaludnionych, kolonialnych miastach, możesz czekać, aż ktoś otworzy okno i wyrzuci śmieci, dzięki czemu można będzie wślizgnąć się do budynku.

- Zbieranie miejskich śmieci nie było znane w XVIII-wiecznej Ameryce - mówi Alan Axelrod, autor „The Complete Idiot's Guide to the American Revolution”. - Ludzie zazwyczaj wyrzucali odpadki prosto na ulicę. W niektórych miejscach mieszkańcy płacili pracownikom, którzy zgarniali te śmieci od czasu do czasu.

Pomysł na kosze na śmieci narodził się dopiero w 1945 roku, kiedy amerykańskie miasta zaczęły tworzyć wysypiska. Ustalenia prawne, gdzie można wyrzucać śmieci, zostały wprowadzone w około 1920 roku. Historycy nie do końca zgadzają się ze sobą, w jaki sposób koloniści radzili sobie ze śmieciami. Forman nie zgadza się z Axelrodem i mówi, że Amerykanie raczej nie wyrzucali odpadków przez okno. Twierdzi, że developerzy mogli wziąć to z praktyk znanych ze średniowiecza, co doprowadziło do rozprzestrzeniania się Czarnej Śmierci, ale czasy kolonialne były inne.

- Ilość śmieci przypadająca na jednego mieszkańca była mniejsza, a niektóre były wykorzystywane jako surowce wtórne - mówi Forman. - Znoszone ubrania zbierano jako szmaty, które służyły jako surowiec do produkcji papieru, odpadki wykorzystywano do karmienia zwierząt hodowlanych, tłuszcz przeznaczano na mydło i świece, popiół z kominków zmieszany z alkaliami wykorzystywano w produkcji mydła i w innych, niewielkich gałęziach przemysłu, ludzkie odchody trafiały głównie do wychodków i na sterty kompostu.

Nawet na obszarach, gdzie uprawiano ziemię, mieszkańcy utrzymywali ulice w czystości i wykorzystywali powtórnie odpadki w hodowli zwierząt. Forman mówi ironicznie, że developerzy mogliby wykorzystać ten sam element rozgrywki dla otwierania okien, ponieważ wietrzenie domu za dnia było powszechną praktyką, a okna bywały rzadko zamykane.

Wojskowe uniformy

Dla współczesnego obserwatora idea noszenia czerwonych uniformów albo po prostu jaskrawych mundurów, w przypadku oficera, wygląda na tak sprytną, jak namalowanie tarczy na swoich plecach. W końcu najskuteczniej byłoby stać się niewidzialnym. Jednak w okresie bliskim 1776 roku żołnierze mieli wyróżniać się spośród cywili.

- Oficerowie, którzy nosili mundury, lubili jaskrawe kolory, bo dzięki temu byli widoczni dla tych, którymi przewodzili - mówi Alexrod. - Poza szpiegami, zwiadowcami i strzelcami wyborowymi, nikt nie wykorzystywał kamuflażu. Chodziło o to, by w czasie walki rzucać się w oczy - co miało swoje dobre i złe strony.

Wojskowe uniformy są jednymi z najlepiej odtworzonych elementów w Assassin's Creed III. Durand mówi, że ekipa Ubisoftu spędziła długie miesiące, kiedy gra była w początkowej fazie tworzenia, chcąc wiernie odtworzyć mundury, jaskrawoczerwone dla Brytyjczyków, niebieskie dla Amerykanów i zwykłe stroje dla milicji.

- Cywile, partyzanci, milicja i żołnierze po obu stronach konfliktu różnią się między sobą - mówi Durand. - Rozgrywka i modele pozwalają graczom zrozumieć, co odróżnia poszczególne archetypy; oficerowie noszą kryzy (metalowe lub skórzane elementy chroniące szyję), zaś dobosze - kolorowe uniformy.

To wiąże się z rozgrywką: wszystko w grze dzieje się w ściśle określonych ramach czasowych i żadna postać nie pojawi się nagle w jakiejś lokalizacji, kiedy powinna w tym czasie uczestniczyć w innej bitwie. Nawet dobosz zawsze stoi po wyznaczonej stronie linii, zamiast pętać się po całym polu walki. (Można wykorzystać to, by zdobyć przewagę i zaatakować tego żołnierza jako pierwszego.)

bitwa

Barwne określenia

Częścią zabawy w grze historycznej jest wykorzystanie nie tylko ubrań z tamtego okresu, ale także języka. Durand mówi, że developerzy zapoznali się z brytyjskimi wyrażeniami ze slangu, zwłaszcza tymi, które były używane na morzu, jak i z językiem Mohawków, którego używa główna postać, jako że sama jest w połowie Mohawkiem. Slang pomaga wczuć się w dany czas i miejsce, ponieważ wielu z tych wyrażeń już się nie używa, możemy się domyślać, że były to niewybredne albo wulgarne wyrażenia, ale straciły swoje znaczenie.

- Slang dzielił się na dwa typy: brytyjski żargon marynarski, jak „forecastle” (kubryk, kabina dziobowa), czy „limey” (statek brytyjski), który ciągle jest wykorzystywany w brytyjskiej, a czasem amerykańskiej marynarce - mówi Warren. - Inne straciły znaczenie, czasem były to wulgarne wyrażenia i anegdoty, których można było oczekiwać od napakowanych testosteronem marynarzy, zmuszonych do tkwienia na pokładzie przez miesiące, a nawet lata.

Axelrod mówi: - Znaliśmy osiemnastowieczny slang w takim samym stopniu, jak ogólnie język angielski: wiele z tych rzeczy zapisano, często w listach i dziennikach. Kilka wyrażeń: „dandy prat” (głupi fircyk), „vice-admiral of the narrow seas” (wice-admirał wąskich mórz), „cheese toaster” (opiekacz sera), „dishclout” (ścierka do naczyń), „laced mutton” (zbita baranina), „indorser" (poplecznik) i „boxing the Jesuit” (trzepanie Jezuity). Gracz może sobie tylko wyobrazić, co to znaczy.

Prawdziwy Washington

Jedna z głównych postaci w grze, George Washington, nie była myślicielem, i w ten właśnie sposób zostaje przedstawiona podczas przemówień i oracji, a także na polu bitwy. Kreowanie ojca Stanów Zjednoczonych oznaczało jednak także odsiewanie faktów od mitów.

- Washington nie był szczególnie utalentowanym taktykiem i przegrał więcej bitew niż wygrał - mówi Axelrod. - Jednak jego osobisty charakter i rzucająca się w oczy odwaga podczas ostrzału była porywająca, ponieważ potrafił utrzymać swoją źle uzbrojoną, źle odzianą i niedożywioną armię, która rzadko otrzymywała zapłatę podczas wojny, w całości na tyle długo, aż Brytyjczycy zostali pokonani. Biorąc pod uwagę brak doświadczenia w wojowaniu, Washington był świetnym generałem.

Durand mówi, że developerzy skupili się na najnowszych odkryciach dotyczących Washingtona. Nie będzie zatem zwalających z nóg scen, ponieważ nie jest on błyskotliwym przywódcą. W AC III zobaczymy raczej kłopoty, z jakimi mierzył się Washington podczas rewolucji amerykańskiej.

- Kiedy Washington wcielił kilka oddziałów milicji z prowincji Nowej Anglii do jednostek nowej, kontynentalnej armii, nie cieszył się dużą popularnością przez wyznaczenie służb oficerów, którym nie pozwalano bratać się ze zwerbowanymi żołnierzami - mówi Warren. - To był policzek dla powszechnie wybieranych funkcjonariuszy milicji, którzy w naturalny sposób utrzymywali osobiste relacje z milicją stacjonującą po sąsiedzku w mieście. Członkowie tej grupy nie chcieli również uznawać zwierzchnictwa generałów po pierwszych porażkach Amerykanów.

- Próbujemy tak wiernie odtwarzać historię, jak to możliwe, dopasowując ją jednocześnie do naszej opowieści i rozgrywki - mówi Alex Hutchinson, dyrektor kreatywny gry. - Bez wyjawiania szczegółów naszej historii, uważamy, że ludziom spodoba się to, w jaki sposób George Washington został przedstawiony w Assassin's Creed III. Próbujemy pokazać go jako istotę ludzką, zarówno jego zalety, jak i trudniejszą stronę.

  • Autor: Wega
  • Data dodania: 14-06-2012
Książka Assassin's Creed - Ostatni Potomkowie - Grobowiec Chana wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (30)

16. Eirena115-08-2012, 22:14Taa, oł rajd. Polacy byli i są tak ważni jak brodawka na nosie pani Ktosiowskiej w NieistniejącymUroczymMiasteczku. Skończcie...
17. Ledzio11-10-2012, 17:09Mam nadzieje ze w ACIII npc bedasiebardziej roznic niz w ACR
18. Ledzio11-10-2012, 17:10beda bardziej* sorki za blad
19. wiktorkrosno428-10-2012, 12:11Polacy nie byli by soba gdyby sie nie upomnieli w tej grze o Kosciuszke.
20. cin129907-11-2012, 15:24Mi to sie podoba: bitwy morskie, nowy system walki, nowe bronie (tomahawk,lina z ostrzem),wiecej gry desmondem, no i postacie historyczne
21. Czosnek123109-11-2012, 20:54fajne jest to że można werbować osadników
22. Cin129910-11-2012, 15:33No właśnie werbowanie osadników to jest coś
23. Jakk10-11-2012, 15:36Fajnie by było gdyby Kościuszko i Pułaski byliby w DLC
24. Emilio111-11-2012, 23:04fajnie jest że dzięki tym osadnikom można sobie zrobić nawet broń
25. trześniew126-11-2012, 17:53nie mogę się doczekać kupienia tej gry
26. michal0222334504-12-2012, 11:03Mi za bardzo się nie podoba gra desmondem
27. Igor Auditore de Firenze531-12-2012, 23:41Kościuszki i Pułaskiego nie zrobili bo nie mieli gdzie i po co ich tam gdzieś wplątywać w fabułę. Zgadzam się, że powinni chociaż o nich słowo wspomnieć bo na przykład Kościuszko uratował Wahingtonowi życie w bitwie pod Brandywine Creek no, ale cóż mówi się trudno. Mi wystarcza, że gra jest w okresie który najbardziej lubię z historii.
28. Lazienkowy109-03-2013, 23:10Ale i tak jest mowa (sorka, że zacząłem od słowa "ale'') o polakach w misji po za głównym wątkiem np. Atak na Fort Wolcott: gdyby nie Polacy nawet by go nie zbudowali, to oni przyczynili się do porażki jakiegoś dowódcy.
29. Tahu506-08-2013, 14:00@Igor Auditore de Firenze wspomnieli o nich w grze. W jednej z interaktywnych rozmów Connora i Waszyngtona Jerzy mówi cały czas o Pułaskim, w ogóle on i Kościuszko są w bazie danych, więc nie zapomnieli o nich.
30. pluum19525-08-2013, 21:17Gdyby zapomnieliby o Kościuszce i Pułaskim to straciłbym szacunek do UBISOFT.

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
100
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza