Zakon Assassin's Creed


Assassin's Creed III: Ponowne projektowanie silnika Anvil

Projektowanie kolejnej części znanej serii może być ciężkim zadaniem. Za bardzo odejdź od formuły, dzięki której gra odniosła sukces, a zrazisz fanów. Trzymaj się jej zbyt mocno, a seria stanie się nudna, powodując stopniową utratę graczy, tak jak w przypadku Guitar Hero czy Tony Hawk.

AC3

Przy kolejnej grze z popularnej serii Assassin's Creed, oznaczonej numerem 3, studio Ubisoft Montreal wiedziało, że musi zmienić nieco założenia. Fani chętnie poznawali każdą z charakterystycznych cech, tj. wspinanie się na budynki, dźganie od tyłu, przeskakiwanie pomiędzy pokoleniami, ale zespół chciał dokonać czegoś więcej niż tylko przeniesienie rozgrywki do nowego okresu historycznego. Aby osiągnąć efekt czegoś odmiennego, ekipa zamierzała drastycznie przerobić system.

Odkąd gry z serii Assassin's Creed ukazują się każdego roku, wielu graczy sądzi, że Ubisoft robi je w 8 miesięcy, jak gry z serii Madden lub UFC. Tak naprawdę praca nad tym projektem zaczęła się od razu po ukończeniu Assassin's Creed II. Natychmiast po dostarczeniu graczom pierwszej przygody Ezio, studio nakazało całemu zespołowi programistów przepisać silnik Anvil od samego początku, szykując go na nową grę. Podczas gdy inne zespoły w Ubisoft Montreal pracowały nad Assassin's Creed Brotherhood i Revelations, nieprzyciągający uwagi programiści spędzili swoje dni na myśleniu, dokąd można zaprowadzić technologię, a następnie wprowadzili to w życie.

"Pracujemy z ludźmi, którzy w przeszłości rozwiązywali ogromne problemy i stawiali wysoko poprzeczkę w kwestii animacji i sterowania postacią. Wiemy, że możemy umieścić ją jeszcze wyżej" - mówi Alex Hutchinson.

Nowy silnik, nazwany AnvilNext, uwzględnia kilka innowacyjnych możliwości, z których mogą korzystać projektanci gry, tj. ulepszone oświetlenie, cieniowanie, nowe poruszanie kamery i ulepszona sztuczna inteligencja tłumu, który częściej wchodzi w interakcję z graczem. Jednak największym skokiem w przód dla silnika są animacje.

Powiększanie bitwy

Ponieważ skolonizowany Boston i Nowy Jork nie mają zbyt wiele znanych budynków lub wartych zapamiętania lokacji, Ubisoft Montreal zdecydowało się ukazać historię tego okresu umieszczając gracza w samym środku głównych wydarzeń rewolucji amerykańskiej, takich jak bitwa pod Bunker Hill. Aby tego dokonać, zespół musiał radykalnie zwiększyć ilość postaci, które mogą być jednocześnie wyświetlane na ekranie. Programiści podołali wyzwaniu.

"Teraz mamy kilka tysięcy postaci na ekranie, w poprzednich częściach ich ilość kończyła się na ok. 100" – mówi Hutchinson.

Nie możesz dowodzić oddziałami jak w Total War lub użyć swojego ukrytego ostrza i podrzynać gardła przeciwnikom - ilekroć spróbujesz, jeden z tysięcy muszkieterów załatwi ci wczesny pogrzeb - ogromna ilość żołnierzy na pewno zwiększy twoją czujność i da Assassin's Creed III poczucie skali, jakiego nie miała żadna poprzednia część serii.

Tworzenie animacji

Kiedy Hutchinson wspomniał o podnoszeniu poprzeczki, jaką wysokość miał na myśli?

"Naszym celem w tej grze było nie przenoszenie do niej żadnej animacji z poprzedniczek" - mówi. "Nie chcemy, żebyście widzieli tam cokolwiek z wcześniejszych gier, chyba, że skopiowaliśmy to celowo."

Dzięki szybkiemu tworzeniu animacji za pomocą nowych narzędzi silnika, animatorzy szybko umieścili pierwsze ich zestawy w grze. Od razu po ożywieniu nowej postaci było widać różnicę. Była to taka motywacja, jakiej zespół akurat potrzebował.

Jednym z motywów zmiany animacji na nowy zestaw była chęć ukazania Connora jako zupełnie innej postaci niż jego poprzednicy - Altair i Ezio. Nawet we wczesnych demonstracjach Connor chodzi, walczy i wspina się inaczej niż poprzedni Asasyni. W walkach trzyma się o wiele bliżej gruntu niczym drapieżnik, atakuje często i z użyciem dwóch broni. Chcąc sprawić, żeby poruszanie się po drzewach i urwiskach wyglądało odpowiednio, zespół studiował, a następnie odwzorowywał ruchy prawdziwych wspinaczy.

AC3

Czerpiąc pomysły od pionierów animacji takich jak Naughty Dog (Uncharted), Ubisoft Montreal sprawia, że animacje, poprzez wykorzystanie pewnych sytuacji, czynią postacie bardziej realistycznymi. Connor i postacie NPC będą uchylać się od pobliskich wybuchów, a gdy Connor podczas śledzenia napotka w mieście żywopłot, automatycznie schyli się, unikając wykrycia.

Kolejnym przykładem ciężkiej pracy, jaką zespół musiał wykonać, jest poruszanie się po otwartym terenie Pogranicza. Po ukazaniu serii jako umożliwiającej wspinanie się po wielkich budynkach, zespół wiedział, że nie będzie mógł ograniczać nowego Asasyna do biegania po pustych polach. Kiedy Hutchinson powiedział programistom, że zespół chciałby umożliwić graczom poruszanie się nie tylko po urwiskach, ale także na wpięcie się na dowolne drzewo w lesie i przeskakiwanie po gałęziach, kilka szczęk uderzyło o podłogę.

"Myślę że na początku projektu przeraziło to mnóstwo ludzi" – przyznaje Hutchinson.

Programiści musieli także stawić czoła jednemu z najtrudniejszych zadań w całej animacji - walce na nierównych powierzchniach, takich jak nachylone zbocza.

"Pomyślcie o jakiejkolwiek grze - po prostu wyobraźcie sobie ją jeszcze raz - a zauważycie, że każdy twórca wykazywał się przez te lata sprytem" - mówi Hutchinson. – "Biegacie po tych nierównych terenach i dostajecie się na arenę walki, a wtedy ‘O, zobacz, jest płaska'. Problemy występują przy umieszczaniu stóp, walce na miecze z kimś znajdującym się nad lub pod Tobą, ragdollach, gdy upadasz na ziemię i jesteś ranny - gdy tylko oddalisz się od płaskiej powierzchni, koszmarem jest rozwiązać wszystkie takie problemy."

Z tego, co widzieliśmy na demonstracjach wnioskujemy, że Ubisoft posiada zespół świetnie rozwiązujący takie problemy. Jeśli spojrzycie na stopy Connora podczas biegania po śniegu, skakania pomiędzy gałęziami drzew lub wspinania się na zbocze urwiska, jego stopy zawsze lądują odpowiednio na powierzchni. Nie spodziewajcie się dziwnego szybowania po nachylonych zboczach, tak powszechnego w innych grach z otwartym światem, jak np. Skyrim. Dla Ubisoft Montreal takie rodzaje błędów psują magię gry.

"Dokładność animacji jest tak ważną rzeczą w serii o Asasynach, że jeśli mamy to zrobić, chcemy to zrobić dobrze" - mówi Hutchinson.

Filmowość gry

Po tak znacznym ulepszeniu postaci w każdej minucie rozgrywki, logiczne wydaje się, że zespół przyłożył się tak samo do przerywników. Opowieść jest jednym z filarów serii, więc programiści chcieli stworzyć solidny sposób przechwytywania ruchu, dostarczający możliwie najlepsze animacje widziane w grach Ubisoftu.

Zmiany w Anvilu pozwoliły zespołowi na podwojenie ilości elementów w modelach twarzy, ze szczególnym uwzględnieniem najważniejszych punktów, tj. oczu i ust. Ulepszenia związane z ubraniami i innymi fizycznymi obiektami także sprawią, że filmowe zbliżenia będą wyglądać bardzo realistycznie.

Nowy system pozwala twórcom przechwytywać ruchy ciała, emocje na twarzach i głosy maksymalnie sześciu aktorów jednocześnie. Zamiast składać te elementy, Ubisoft ma teraz możliwość uchwycenia prawdziwych emocji aktorów. Oznacza to, że proszeni byli oni o bardziej fizyczne występy. Musieli poruszać się po ustawionej scenie, oddziałując na nieożywione obiekty i siebie nawzajem tak naturalnie, jak to możliwe - wszystko w ciemnym stroju ze specjalnych włókien z kamerami umieszczonymi dookoła ich szyj.

Ten nowy system może nie daje tak niesamowitych efektów animacji twarzy jak L.A. Noire Rockstara, ale ulepszenia stworzone w AnvilNext stawia Ubisoft na równi z innymi studiami, które przodują w przerywnikach, jak Naughty Dog czy Sony San Diego. Aby wyciągnąć jak najwięcej z nowego systemu, Ubisoft zatrudnił Davida Wilkinsona, który najbardziej zasłynął swoją pracą zarządzania przerywnikami w Mass Effect 2.

Tak jak możecie się spodziewać, nowy proces przechwytywania ruchów polega mniej więcej na tym samym, co nagrywanie filmu. Aby uzyskać najlepsze występy, Ubisoft Montreal podeszło do tworzenia przerywników niczym studio filmowe. Na początku dyrektorzy kreatywni spotykają się z zespołem odpowiedzialnym za misje, aby omówić scenę. Gdy rozumieją już jej założenia, spotykają się z Wilkinsonem, który łączy przerywniki z filmowymi elementami gry (podczas których gracz ma pewien poziom kontroli nad postacią).

Gdy to jest już zrobione, aktorzy zaczynają kilkudniowe próby, a następnie scena jest kilkakrotnie nagrywana. "Kiedy masz aktorów w studio, czujesz się, jakbyś naprawdę tworzył film" - mówi Hutchinson. – "Nie polega to na nagrywaniu kilku animacji, a następnie głosu. Właściwie polega na przechwyceniu prawdziwego występu. Właśnie to było naszym celem."

Aby stworzyć wszystkie przerywniki w Assassin's Creed III, Ubisoft zatrudnił 30 aktorów (ponad tuzin z nich wystąpiło w CSI), 20 aktorów podkładających głos i 7 ekspertów od przechwytywania ruchu. Ich praca mieści się w ponad 2 i pół godziny scen.

"To trochę przerażające, gdy wydawało Ci się, że skupiasz się na części związanej z grą, a potem zdajesz sobie sprawę że, także tworzysz film" - mówi Hutchinson.

Doświadczeni programiści Ubisoftu stworzyli imponujące rzeczy, a Ubisoft wiąże z tym pewną nadzieję. Nadzieję, że Assassin's Creed III wyznaczy nowy poziom jakości.

  • Autor: Wega
  • Data dodania: 29-03-2012
Książka Assassin's Creed - Ostatni Potomkowie - Grobowiec Chana wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (42)

28. Connor, który jeszcze nie wie, jak z nim będzie17-04-2012, 19:40Dlaczego biorą przykład z Uncharted? Animacje tam są ładne, realistyczne, ale mało płynne. W Assassin's Creed są lepsze.
29. bitex11118-04-2012, 16:42Witajcie, czy do jakiś gier został już użyty ten silnik ?, i jak myślicie duże będzie miał wymagania nowy ac ?
30. Tank3020-04-2012, 07:30Ide se ramu dokupie lepiej.
Najlepszu Silnik AC:2
31. MatiZ21-04-2012, 19:21Co ty gadasz. Uncharted 3 ma prawdopodobnie najlepszą animację w historii gier. Do tej pory w AC nie ma nawet animacji wchodzenia/biegania po schodach.
32. Dunedian24-04-2012, 09:20no U3 zdecydowanie jast lepiej zrobione niż AC. Poza tym podchodzę z pewną nieśmiałością do tych drzew i otwartych przestrzeni, fakt jest to coś innego ale właśnie to zatłoczone miasto było podstawą w AC. Sam nie wiem zobaczymy jak wyjdzie.
33. Connor Kenway, który który coraz bardziej wie, jak z nim będ12-05-2012, 20:46Pogranicze to ciekawa odmiana, a z tego, co sobie przypominam w AC1 Królestwo sprawdzało się znakomicie (może przydałoby się więcej misji, lub chociaż wydarzeń, jak np. napady bandytów, krótka misyjka obrony wioski uciskanej przez templariuszy). U3 jest ciekawe, ale moim zdaniem nie lepsze od AC - te gry się po prostu uzupełniają. W U3 jest więcej realistycznych animacji (i fajnie, bo się nie nudzi), z kolei w AC animacje są płynniejsze. A Uncharted nie jest pierwszą grą w której jest animacja wchodzenia po schodach, kolego MatiZ :) Zgodzicie się ze mną?
34. Tris118-05-2012, 20:17mówcie co chcecie ale to nie AC III wg. mnie jest super grą... Kiedyś ludzie twierdzili że Prince of Persia II jest genialną grą. Wg mnie super gra będzie w tedy kiedy Assssin tak samo jak teraz Prince Of Persia powoli będzie odchodzić w zapomnienie... Takiej gry to się poprostu boję :)
35. M.J19-05-2012, 07:27W Uncharted animację są realistyczne lecz w AC są o wiele płynniejsze.
36. MatiZ26-07-2012, 22:39Connor Kenway, który który coraz bardziej wie, jak z nim będ:
Chodziło mi o braki AC, a nie zalety U3. A jak już o zaletach mowa: w U3 bohater obija się o ściany w trakcie biegu, porusza się w zależności od sytuacji, stanu fizycznego i psychicznego. Stojąc w miejscu nie zrywa się od razu do biegu, ale wykonuje krok, dwa "na rozgrzewkę". To tylko kilka. Ale wygląda na to, że AC3 będzie miał równie dobrą animację.
37. wiktorkrosno428-10-2012, 11:59Ale ta plynnosc animacji wnioskujac po trailerach AC III zapiea dech w piersiach, a caly silnik jest po prostu sliczny.
38. Da Firenze Ezio Auditore22-12-2012, 21:19No wszystko jest cudeńko. Jeszcze nie grałem, ale widziałem, a zagram już niedługo
39. japa12-05-2013, 08:37IIIma cholernie duże wymagania cena też jest duża.Bieganie po drzewach jest kijowe.
Wole I,II,bratherhood i revelations,a co do IV chcą wyłudzić pieniądze.
40. kinex122-06-2013, 12:32nie czytałem tego ale mam ac 3 na ps3 kupiłem w empiku za 119zł nie było tak drogo
41. Kamson116-07-2013, 17:02Siemanko mam do Was pytanie. Mam laptopa hp pavilion g6 karta graficzna to intel hd graphic 4000 i mam wszystkie części AC i wszystkie chodzą na max detalach płynnie oprócz AC3 na najniższych. Strasznie się tnie i nw czemu bo niby spełnia wszystkie wymagania. Procek 2.4 Karta 1gb z możliwością 3gb. Jest jakaś możliwość zrobienia tak żeby się nie cięła?
42. lolitka24-08-2013, 21:40To może być wina karty - w lapkach nie sa one wspomagane. Ja grałem na pc z core2 duo 2,66, karta gts250, ram 4gb i powiem ci że na dość słabych detalach musiałem grać (nie na najsłabszych, ale niewiele brakowało). Teraz mam i5 3.40, gtx660ti, 16 ram i na najwyższych nawet kompa nie słychać

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
080
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza