Zakon Assassin's Creed


Wolność i Śmierć – Assassin's Creed III

Matt Miller

AC III - GameInformer

Historia, jaką znacie, jest nieprawdziwa. Rewolucja amerykańska była czymś więcej niż bolesnymi narodzinami zachodniej demokracji – była jeszcze jednym frontem konfliktu ciągnącego się od tysięcy lat. Poza odważnymi posunięciami nękanych amerykańskich rebeliantów i niedoświadczonym dowódcą imieniem Jerzy Waszyngton istniały jeszcze siły działające w cieniach, manipulujące wydarzeniami mającymi odwrócić bieg historii. W centrum tego konfliktu znalazł się bohater, uwięziony między swoim plemiennym dziedzictwem a przeznaczeniem, które zmusiło go do dołączenia do tajnego zakonu kobiet i mężczyzn z całego świata. Assassin's Creed III przedstawia tę nieznaną historię – prawdziwy konflikt kryjący się za wojną o niepodległość – i zmienia wszystkie zasady, jakie poznaliście do tej pory w przebojowej serii gier.

Wolność, kiedy już się zakorzeni, jest rośliną, która kiełkuje w błyskawicznym tempie – Jerzy Waszyngton

AC III - GameInformer

Po wydaniu trzech gier na przestrzeni tyluż lat Assassin's Creed wpadł w pewien rytm. Każdy tytuł prezentował coraz lepsze przerywniki filmowe, opowiadał zapadające w pamięć wydarzenia z życia włoskiego szlachcica poszukującego zemsty, mądrości i znaczenia w życiu pełnym niekończącej się walki i morderstw. Z biegiem czasu zakres realiów gry się zawężał, oferując tylko przelotne obrazy miast sprzed kilkuset lat, ale również coraz bardziej znajome misje, czynności i doświadczenia. Gdy gracze zagłębiali się w Brotherhood i Revelations, starsza ekipa projektantów gry i programistów, która pracowała nad Assassin's Creed II, zajęła się odświeżaniem marki i stworzeniem gry, którą od razu polubią nowi gracze, a jednocześnie atrakcyjnej dla starych fanów serii.

„Mieliśmy za cel stworzyć coś zupełnie nowego, ale ciągle pozostającego wiernym marce” – mówi dyrektor kreatywny Alex Hutchinson. – „Ludzie chcą tego, co znają, ale też czegoś zupełnie nowego. Zatem mamy znane filary walki, nawigacji i ukrywania się w tłumie, ale też zupełnie nowe otoczenie i nowe sposoby na jego wykorzystanie w poszerzonym stopniu”.

AC III - GameInformer

Po dwóch latach pracy i na kilka miesięcy przed planowaną jesienną premierą ekipa stworzyła grę, która, mają nadzieję, stanowi odpowiedź. Ambitny plan umieścił serię w nieco bliższej przeszłości, w XVIII wieku, gdzie będziemy świadkami narodzin demokracji w Nowym Świecie. Nowy protagonista odpowiada na brawurę i elegancję Ezio wizją cichego heroizmu i surowych umiejętności zwiadowcy. Na nowo zaprojektowane przemieszczanie się pozwala graczom skakać, wspinać się na drzewa i skały z taką samą łatwością, z jaką wdrapywali się na kościoły, forty i mury miejskie. Walka pulsuje większą zajadłością, napędzana impetem i szybkością, w końcu stawiając gracza w ofensywie. Za tym wszystkim stoi nowa wersja udanego silnika Ubisoftu, Anvil, dzięki któremu możemy podziwiać najwspanialsze efekty wizualne tej generacji. Silnik przedstawia tysiące żołnierzy w krwawej bitwie z taką łatwością, z jaką uwydatnia nawet najdrobniejsze szczegóły twarzy. Dla graczy czekających na następny wielki krok naprzód w sztandarowej marce Ubisoftu właśnie nadszedł właściwy czas.

W centrum nowej, ambitnej gry Ubisoftu znajduje się nowy bohater. Asasyn sam siebie nazywa Connor, chociaż wśród ludu, gdzie się wychowywał, zwano go Ratohnhaké:ton (wymawia się Ra-dun-ha-gej-du). Connor musi wskoczyć w spore buty swoich poprzedników. Po przejściu przez stoickiego Altaira Ibn-La'Ahada, a potem eleganckiego, lecz burzliwego Ezio Auditore, oczekiwania fanów wobec nowego przedstawiciela linii Asasynów są bardzo wysokie. Connor wprowadza coś nowego do tej puli. Będąc synem Anglika i Indianki, Connor dorastał poza ramami cywilizowanego świata. „Chcieliśmy wykorzystać jego mieszane pochodzenie” – wyjaśnia Hutchinson. – „Nie należy on do żadnej kultury. Jeśli mówimy o amerykańskiej rewolucji, nie chcieliśmy, żebyście grali Melem Gibsonem z filmu Patriota, jak również byście nosili wojskowy mundur. Świat Assassin's Creed cofa się o krok przed takimi rozwiązaniami.”

AC III - GameInformer

Gracze będą mieli okazję zobaczyć dzieciństwo Connora, który, wychowując się wśród Mohawków na amerykańskim pograniczu, był świadkiem krwawych cen, jakie płaciło jego plemię spotykając się z kolonistami. Apogeum było zniszczenie wioski Connora. Jednak zamiast szukać zemsty, Connor wyruszy by stawić czoła tyranii i szukać sprawiedliwości. „Chcieliśmy, by Connor był raczej wojownikiem o wolność, nie mścicielem. Jeśli zobaczy niesprawiedliwość, ruszy na pomoc” – mówi Hutchinson. Widząc wszechobecną nierówność, świetnie wyszkolony mieszkaniec pogranicza będzie próbował to zmienić, a przez to jego drogi zejdą się z Zakonem Asasynów.

Chociaż biały kaptur i szata pozostają nietknięte, Connor nie jest kalką swoich poprzedników. „Trzyma się bliżej ziemi – jest bardziej jak drapieżnik” – mówi Hutchinson. Kiedy Connor podąża za swoim celem, jego ruchy przypominają polującego, samotnego wilka. To wrażenie się potęguje, kiedy widzi się go w walce. Posługuje się jednocześnie tomahawkiem i nożem, jest zabójczy i precyzyjny, zawsze omijając i unikając ataków wroga. Każda z tysięcy animacji Connora została zaprojektowana specjalnie dla niego – z poprzednich gier niczego nie przeniesiono. Kiedy Connor mówi, zdaje się być zamyślony i wrażliwy, często pozwala na to, by słowa, których nie powiedział, brzmiały głośniej niż te, które wymówił.

Obsada

„Mamy najlepszą jak dotąd obsadę drugoplanową w grach z serii AC” – deklaruje dyrektor kreatywny Alex Hutchinson. – „W tym okresie historycznym było tak wielu ludzi, którzy są ważni dla graczy”. Inaczej niż w poprzednich odsłonach serii, większość postaci, jakie spotkamy podczas przygód w grze jest znana z kart historii – są to osobistości, których udział w rozgrywających się w tamtym czasie wydarzeniach jest dobrze udokumentowany. „Jeśli chodzi o większość ojców założycieli, wiemy, gdzie się znajdowali w każdym tygodniu” – mówi Hutchinson.

Gracze spotkają niepewnego Jerzego Waszyngtona, który z wahaniem obejmuje dowodzenie nad niezorganizowaną armią, zmuszoną w jakiś sposób powstrzymać najpotężniejsze siły tamtych czasów: brytyjskich żołnierzy. Związek Connora z Waszyngtonem jest jednym z kluczowych elementów gry.

Również Benjamin Franklin odgrywa ważną rolę, chociaż ekipa zapewnia, że nie będzie on płytką kopią Leonardo da Vinci z poprzednich odsłon – opcja wygodnego wynalazcy nie wchodzi w grę.

Charles Lee jest również kluczową postacią. „Lee byłby prawdopodobnie znacznie lepszym dowódcą niż Waszyngton” – sugeruje scenarzysta Corey May. – „Jest jednak pewna zasadnicza różnica: Lee chciał pieniędzy. Nie uważał się też za polityka. Był znany z tego, że nie ścinał włosów i zarostu na ówczesną modłę, ubierał się byle jak i był raczej szorstki wobec innych. Wolał skupiać się na toczącej się wojnie i nie zajmował się polityką”. Historycznie Lee był nieprzewidywalną siłą amerykańskiej armii, a jego ostateczne schwytanie przez Brytyjczyków niemal nie przyniosło klęski Amerykanom. Jego relacje z Asasynami na razie pozostają tajemnicą.

AC III - GameInformer

Arbitralna władza jest taka sama, jak większość innych, bardzo twardych rzeczy. Łatwo ją złamać. – Abigail Adams

Chociaż Ubisoft Montreal eksploruje nowe terytoria z ich naturalnymi okolicami, dobrze wie, że nie może porzucić stylu rozgrywki, na którym opiera się seria. Boston i Nowy Jork zostały odtworzone z dużą starannością, jeśli chodzi o rozmieszczenie budynków i miejską architekturę, z wykorzystaniem dokumentów, schematów i planów ulic, które przetrwały do dnia dzisiejszego. Gra w mieście znacząco podskoczyła do przodu, by wykorzystać potencjał zabawy tkwiący we wspinaczce po drzewach. Byliśmy świadkami oszałamiającego demo. Connor porusza się przez tłum w Bostonie w sposób dużo bardziej interesujący i realistyczny niż to, co widzieliśmy w Damaszku, Rzymie czy Konstantynopolu. Kupiec zauważa Connora z daleka i podchodzi, by spróbować sprzedać mu swój towar. Chłopiec stoi w pobliżu doków i nawołuje do przechodniów, by kupowali gazety. Alejką przemyka pies, szukając okazji do porwania upuszczonego jedzenia. Na końcu uliczki wznosi się budynek parlamentu stanowego, miejsce masakry bostońskiej z 1770 roku. Nieco dalej nieufny oddział brytyjskich żołnierzy blokuje drogę. Kiedy Connor odmawia zatrzymania się w punkcie kontrolnym, rozpoczyna się pościg. Nowe opcje nawigacji pozwalają Connorowi płynnie przeskakiwać przez jadące wozy albo prześlizgiwać się pod przeszkodami. Ruchome obiekty są teraz w pełni zintegrowanymi elementami nawigacji, a animacja sprintu automatyczne omija obiekty na drodze. Wspinając się nad poziom ulicy bohater wskakuje przez otwarte okno, mija zaskoczoną kobietę, a potem wyskakuje po drugiej stronie domu. Kiedy Connor przeskakuje z okna na drzewo, a potem na dach pobliskiego kościoła, staje się jasne, że bieganie po historycznych budynkach jeszcze nie dobiegło końca.

Zamiast uciekać przed walką, wielu fanów AC wolałoby spróbować swoich sił w porządnej bitce. Podobnie jak Asasyni przed nim, Connor jest niezwykle utalentowanym wojownikiem, ale walki zostały zaprojektowane od nowa, aby były bardziej płynne i agresywne.

Connor rozpoczyna walkę z bronią w każdej ręce i w konsekwencji sprawia to, że jest lepiej przygotowany do starcia z grupą wrogów i może pozostać w ofensywie. „Rozjaśniliśmy sterowanie. Przyciski w walce są takie same, jak te poza walką” – mówi Hutchinson. – „Naciskasz B albo kółko, by skontrować, ale ciągła obecność dwóch broni (np. tomahawk i nóż) otwiera możliwości wykonania podwójnych kontr, kiedy więcej wrogów atakuje jednocześnie. W tym wypadku Twoja akrobatyczna kontra powali obu od razu, rozpoczynając serię zabójstw, którą można przenieść na pozostałych wrogów.

AC III - GameInformer

Niezależnie od tego, czy Connor jest uzbrojony w ukryte ostrze, tomahawk, lub jakąkolwiek inną kombinację broni, gra zachęca do bardziej ofensywnej walki niż poprzedniczki. Kiedy atakujesz, gra automatycznie wykrywa twój cel, bez konieczności niezgrabnego skupiania się na przeciwniku. Kontra i obrona są przypisane pod ten sam klawisz, więc nie możesz chować się za osłoną pod gradem ciosów; gracja bohatera nastawia taktykę na ciągły ruch i atak. Nowe akcje kontekstowe pozwalają Ci na wykonanie specjalnych ruchów, takich jak złapanie wroga i użycie go jako żywej tarczy, kiedy inni przeciwnicy strzelają z muszkietów. Szeroki wachlarz drugorzędnych broni przypisany jest pod przycisk Y lub trójkąt, np. pistolet skałkowy, który wywołuje w bitwie jeszcze więcej chaosu.

Nowa, dynamiczna kamera obraca się tak, by w naturalny sposób pokazać akcję i automatycznie zbliża się, kiedy kolejni wrogowie padają pod Twoimi uderzeniami. Kiedy zostaje tylko jeden przeciwnik, kamera zbliża się tak bardzo, że widać dokładnie wymianę ciosów. Płynność rozciąga się na możliwość łatwego wchodzenia i wychodzenia z trybu walki. Przez przytrzymanie sprintu możesz od razu odwrócić się i błyskawicznie umknąć wrogom. Rozpęd i ciągły ruch są również charakterystyczne dla zabójstw, w których ścigasz chroniony cel. Teraz, kiedy Twój Asasyn przedziera się przez tłum obrońców, by dopaść ofiarę, nie będzie zatrzymywał się przy każdym zabójstwie, zamiast tego skoczy i odbije się od każdego wroga, zabijając go ukrytym ostrzem, torując sobie drogę do wyznaczonego celu. „Connor jest w ciągłym ruchu” – mówi Hutchinson. – „Nieważne, czy się wspina, czy walczy, czy robi cokolwiek innego, dobry gracz będzie w stanie poruszać się przez cały czas”.

Jeszcze lepiej niż poszczególne elementy wypadają całe sekwencje walki. W demo, jakie widzieliśmy, wszystko, co robi Connor w walce, jest zgrabnie połączone z jego następnym ruchem. Zwinnie omija przeciwników i nurkuje między nimi, nawet kiedy próbują wykorzystywać bagnety przeciwko niemu. W walce dominuje kamera ukazująca ujęcia filmowe, ale zamiast oglądać te sceny jako przerywnik, gracz sprawuje jeszcze większą kontrolę niż wcześniej dzięki wprowadzonym zmianom i szerokiemu wachlarzowi nowych ataków.

AC III - GameInformer

Współczesna północna część stanu Nowy Jork niesie duże podobieństwa do miejsc ściśle związanych z Amerykańską Rewolucją – nie znajdziemy tych miejsc wewnątrz murów miejskich. Każda gra, której akcja dzieje się w tym okresie czasu, byłaby niepełna bez olbrzymich dzikich terenów rozciągających się między Bostonem a Nowym Jorkiem. To miejsce zwie się Pograniczem, jest to ogromny teren składający się z lasów, gór, klifów, rzek, jezior i osad takich, jak wioska Mohawków czy osiedli kolonistów – Lexington i Concord, które można swobodnie eksplorować. „Pogranicze jest dla nas swego rodzaju skompresowaną wersją północno-wschodniej Ameryki” – mówi Hutchinson. – „Obszar pogranicza jest około 1,5 razy większy niż łączny obszar dostępny w Brotherhood. Można go swobodnie eksplorować, czego nie było wcześniej”. W przeciwieństwie do zdecydowanie pustego Królestwa z pierwszej gry Assassin's Creed, na Pograniczu znajdziemy jedną trzecią wszystkich misji.

Nowy, dziki obszar w grze wprowadza do niej główne zmiany. „Dla nas dzikie tereny to spory postęp, jeśli chodzi o poruszanie się” – mówi Hutchinson. – „Klify, drzewa, nierówne powierzchnie, szalone wzgórza. To był nasz cel – stworzyć bohatera, który nie tylko czułby się pewnie w tym środowisku – ale także działałby w nim efektywniej. W momentach, w których żołnierze brytyjscy męczą się wśród drzew, nasza postać jest łowcą. Jest całkowicie w domu”.

Będziesz przeskakiwać między gałęziami drzew i wybijać się wokół pni, skacząc z miejsca na miejsce z małpią zręcznością. Wespniesz się na gigantyczne, charakterystyczne drzewa, które rosły tam od setek lat i będziesz obserwować z ich szczytów pokryte śniegiem doliny. Wejdziesz na grzbiety gór i skoczysz do wzburzonej rzeki. Będziesz miał także do dyspozycji cały ekosystem zwierząt, które można śledzić i zabijać wedle uznania. Niedźwiedzie, jelenie, wilki, łosie, króliki i wiele innych kryje się na Pograniczu, a ty, jako dobry myśliwy, będziesz mógł pozyskiwać z nich skóry i inne rzeczy. Podobnie jak podczas walki z ludzkimi NPC, jakość Twoich zabójstw wpłynie na wysokość Twojej nagrody: zabij niedźwiedzia jednym morderczym ciosem, a jego skóra będzie więcej warta niż gdybyś stoczył z nim krwawą walkę. Widzieliśmy wywołującą ciarki sekwencję, w której Connor znajduje martwe ciało w śniegu. Widząc go jako potencjalnego złodzieja jedzenia, niedźwiedź zaczyna atakować, ale po krótkiej i wyczerpującej walce Connor zwycięża, wbijając głęboko w kark zwierzęcia swoje ukryte ostrze.

AC III - GameInformer

Zabezpieczenie sposobów szerzenia wiedzy wśród najniższych klas społecznych jest dużo ważniejsze dla społeczności niż całe bogactwo najbogatszych ludzi w państwie. – John Adams

Poruszając się w dziczy zauważysz, że świat zmienia się wokół ciebie w ciągu tych trzech dekad, w których toczy się akcja gry. Jednego roku w danym miejscu będzie toczyć się bitwa, ale kilka miesięcy później znajdziesz tylko ślady po obozowiskach. Będą mijać dni i noce, ale też nadejdzie zima i lato; każdy element otoczenia zarówno na Pograniczu jak i w miastach został zaprojektowany tak, by latem cieszył oczy soczystą zielenią, a zimą został pokryty miękkim, śniegowym puchem. „Czynnik pogodowy jest zawsze na wszystkich mapach” – mówi Hutchinson. – „Jeśli mamy Boston, to będzie Boston zimą i Boston latem. Świat się zmienia”. Podczas poruszania się po śniegu animacje Connora dostosują się, w zależności od grubości jego warstwy w danej lokacji; to nie jest kwestia podmiany tekstur, ale fundamentalna zmiana terenu. W najgorszych warunkach pogodowych przeciwnicy będą brnąć, ślizgać i potykać się w śniegu, podczas gdy Connor poruszający się z prędkością i gracją drapieżnika będzie mógł z łatwością zabić ich z góry, z koron drzew. W najzimniejszych miesiącach jeziora i rzeki zamarzną, oferując nowe tereny do poruszania się.

Kiedy Connor wykorzystuje możliwości Pogranicza, jakie twórcy udostępnili w grze, w zależności od tego, co robi, gra zachowa się inaczej. W Assassin's Creed III znajdziemy wiele mniejszych i większych ugrupowań, które będą zwracać uwagę na jego czyny i zaproszą do przyłączenia się do siebie, okazując swój entuzjazm. „System ugrupowań jest warstwą na szczycie misji” – mówi Hutchinson. – „Chcieliśmy, by Connor miał inne zadania. Jeśli poluje samotnie na jelenie, w pewnym momencie podejdzie do niego jakiś człowiek i powie ‘Doskonale strzelasz z łuku – może dołączysz do naszej społeczności myśliwych?'”

Nietrudno sobie wyobrazić inne możliwości, jakie ekipa może mieć w zanadrzu. Wspinanie się po górach? Śledzenie? Przemierzanie rzek? Idea ugrupowań zapewnia, że gracz będzie zainteresowany eksploracją i odkrywaniem kolejnych fragmentów Pogranicza, ponieważ system nagrodzi go za ten wysiłek.

AC III - GameInformer

Krwawa Krawędź

(ang. „Bleeding Edge” - termin ten oznacza technologię tak nowoczesną, że niesie ona duże ryzyko nierentowności. Implikuje duży skok technologiczny, ale i niebezpieczeństwo metaforycznego skaleczenia się.)

Assassin's Creed III wykorzystuje zupełnie nową wersję silnika Anvil. Sztab inżynierów pracujących kiedyś nad Prince of Persia: Piaski Czasu i dwoma pierwszymi odsłonami serii Assassin's Creed tuż po zakończeniu AC II zaczął pracę nad zaawansowanym silnikiem napędzającym grę z numerem trzy. „Trochę boję się to mówić, ale chyba naszym celem było osiągnąć następną generację w tej generacji” – mówi Hutchinson. Rezultaty widać po obejrzeniu zaledwie kilku minut gry. Jedwabiście gładkie przejścia między animacjami, poruszanie się po dzikim obszarze, wielki tłum walczących – to wszystko spuścizna technicznej wyobraźni ekspertów z Ubisoft Montreal.

Chociaż Assassin's Creed III przedstawia heroiczne walki podczas rewolucji amerykańskiej, nie pokazuje po raz kolejny znanej historii w niekonwencjonalny sposób. W nowej grze zobaczymy raczej historię będącą obok wstrząsających światem wydarzeń, pojawiający się front Nowego Świata w ciągnącej się przez poprzednie gry walce. „Opowiadamy historię wojny pomiędzy Asasynami a Templariuszami” – mówi Hutchinson. – „Connor znajdzie się w centrum rewolucji, ale nie chodzi o to, by ją wygrać. Rewolucja będzie się przewijać, ale opowieść będzie dotyczyć podróży Connora”.

W tej historii nie wszyscy amerykańscy koloniści będą tymi dobrymi, tak jak nie wszyscy Brytyjczycy będą grali rolę złych najeźdźców. Ekipa ma nadzieję, że w grze zobaczymy punkt widzenia zarówno Asasynów, jak i Templariuszy, ale nie w czarno-białych barwach, lecz w odcieniach szarości. Hutchinson mówi dalej: „Włożyliśmy sporo wysiłku w to, by nie pokazać Templariuszy jako wywijających pięściami łajdaków próbujących doprowadzić do końca świata – oni naprawdę sądzą, że ratują świat. Ratują go przez przejęcie nad nim kontroli”. W opowieści znajdziemy mnóstwo niuansów dotyczących udziału innych sił, od Francuzów po rdzennych Amerykanów z tamtego okresu. Historia Connora łączy się tu i tam z bitwami i niepokojami politycznymi, ale dotyczy misji odgrywającej ważną rolę dla jego dalekiego potomka, Desmonda. Tak jak w poprzednich grach, historyczne wydarzenia z Assassin's Creed III zostaną umieszczone w ramach większej historii dotyczącej czasów współczesnych. Dlaczego Desmond i towarzyszący mu Asasyni są tak zainteresowani życiem Connora? Ubisoft tego nie mówi, ale możecie się założyć, że ma to związek z tajemniczą lokacją w Nowym Jorku, do której przybywa Desmond pod koniec Assassin's Creed Revelations.

Walczymy, przegrywamy, powstajemy i znów walczymy. – Nathanael Greene

AC III - GameInformer

Prezentacja filmowa rozciąga się poza walkę i w zupełnie nowy sposób pokazuje samą opowieść. Wszystkie przerywniki filmowe – a jest to około dwie i pół godziny – zostały odegrane przez aktorów, a następnie w pełni zaimplementowane w grze. „To jest trochę przerażające, kiedy skupiasz się na grze, a potem zdajesz sobie sprawę, że jednocześnie kręcisz film” – mówi Hutchinson. Nagrywanie głosów, nagrywanie ruchów aktorów i mimiki ich twarzy robione jest jednocześnie, w otoczeniu przypominającym mniej więcej lokalizacje z gry, by ruchy wypadały wiarygodnie w przedstawionej scenerii, np. wspinanie się po schodach czy opieranie się o spory kamień. Sceny, jakie powstają w wyniku tych operacji ukazują niuanse, zwłaszcza jeśli chodzi o mimikę i ruchy oczu, które były niespotykane do tej pory w tej serii gier. Dążenie do autentyczności obejmuje także wierność wydarzeniom historycznym, także w dialogach, nie wspominając już o zatrudnieniu rdzennych Amerykanów do odgrywania poszczególnych ról i nagrywania wypowiedzi w prawdziwym języku Mohawków w niektórych scenach. Rozmowy i przerywniki filmowe, które widzieliśmy, ukazują tak samo dobrze czasy rewolucji amerykańskiej, jak niejeden film.

„To najdłuższy cykl tworzenia gry z serii AC, odkąd skończyliśmy prace nad Assassin's Creed 1” – wyjaśnia starszy producent, François Pelland. „Ponieważ zaczęliśmy tak wcześnie, chcieliśmy zrobić wczesną wersję alfa, by mieć czas na jej doszlifowanie.” Po blisko trzech latach ekipa w końcu jest gotowa do stworzenia kompletnej, wczesnej wersji gry w ciągu kilku następnych tygodni i wykorzystania pozostałych miesięcy na jej dopieszczenie.

„Pracowaliśmy nad tą grą w czasie, kiedy wychodziły AC Brotherhood i AC Revelations, teraz zostało nam około 9-10 miesięcy do premiery. Naszym celem jest zrobienie AC 3,5” – mówi Hutchinson. – „Ukończyć 3, a potem cofnąć się nieco i powiedzieć, że możemy zrobić jeszcze więcej. Rozmawiać o rzeczach, które ciężko zrobić, np. koński jednochód. Albo, że ta sekwencja jest za długa, czy ten zwrot fabularny nie działa tak, jak powinien.” Przy podwójnej ilości godzin pracy i nakładów finansowych na najnowszą odsłonę serii, możemy przypuszczać, że Ubisoft wiąże spore nadzieje z Assassin's Creed III. Na wiele pytań nie znamy odpowiedzi, ale widok gry na kilka miesięcy przed jej wydaniem upewnił nas, że będzie to spory krok naprzód.

Chociaż gra została zaprojektowana tak, by nowi gracze od razu się w niej odnaleźli, starzy fani na pewno będą usatysfakcjonowani projektem Assassin's Creed III. Powoli zbliżają się odpowiedzi na pytania, jakie zadawaliśmy sobie od pierwszej części. Historia Desmonda ma miejsce w ostatnich miesiącach 2012 roku, w których wiele wątków prowadziło nieuchronnie do zbliżającej się katastrofy. Ponieważ gra ma ukazać się ostatnim kwartale 2012 roku, zarówno rzeczywistość jak i wydarzenia z gry splotą się ze sobą i tak samo nowi fani, jak i starzy odkryją między nimi powiązania.

AC III - GameInformer

Każdy rząd degeneruje się, kiedy w pełni ufa się władcom ludu. Sami ludzie, zatem, są jedyną bezpieczną inwestycją.

AC III - GameInformer

Kontynuacja spuścizny

Wiele znajomych elementów serii zmienia się lub ewoluuje, ale niektóre z tych elementów pozostają jeszcze nie do końca rozwinięte. Oto kilka z nich, które są ciągle w praniu.

Ekonomia:

„Dalej mamy pieniądze i nowy system zarabiania. Ale z rzeczy, które są naprawdę ważne dla rozgrywki czy pobocznych misji, wszystko sprowadza się do handlu dobrami” – mówi dyrektor kreatywny Alex Hutchinson. – „Jakiego rodzaju dobrami? Nowy obszar Pogranicza pozwala między innymi na zdobycie skór zwierząt na sprzedaż”.

Własność:

„Jest dużo bardziej znacząca niż wcześniej” – mówi Hutchinson. – „Jest bardziej związana z fabułą” – dodaje Corey May. – „Nie trzeba przemierzać Bostonu i Nowego Jorku i wykupywać kolejnych sklepów. Mamy system, który odpowiada tej samej fantazji i mechanice, ale prezentuje się w nowej, lepiej zintegrowanej formie”.

Czasy współczesne:

„Desmond weźmie udział w czymś bardzo ważnym” – mówi Hutchinson. To najważniejsza postać, która została przeniesiona z poprzednich części serii, więc oczywiste jest, że Desmond odegra tym razem znaczącą rolę. W końcu po obudzeniu się ze śpiączki, która trwała przez praktycznie całe Revelations, Desmond ma ważną pracę do wykonania. Niektórzy przewidują, że koniec świata nastąpi w 2012 roku, a jego data zbliża się zarówno w grze, jak i w rzeczywistości.

AC III - GameInformer

Prawda:

Po wydarzeniach z Revelations nie spodziewajcie się więcej tajemnic od Obiektu 16. Nie znaczy to, że ekipa zrezygnowała zupełnie z tego cieszącego się powodzeniem pomysłu. „Jeśli chodzi o zagadki, jestem ich wielkim fanem” – mówi May. – „Chcemy nakreślić coś równie ciekawego, ale pomysł ma być świeży i ekscytujący, nie może to być dokładna kopia”.

Animus:

W tej części gry zobaczymy Animusa 3.0, którego oprogramowanie posiada własny styl wizualny, by uwydatnić tę zmianę. Popularna Baza Danych Animusa również powraca, przedstawiając fakty historyczne z perspektywy postaci z gry słynącej z ciętego poczucia humoru, Shauna Hastingsa. „Ponieważ Shaun Hastings to Brytyjczyk, będzie on mógł dopisywać kąśliwe uwagi o rewolucji z punktu widzenia Brytyjczyka” – mówi May.

Multiplayer:

Ubisoft na razie nie powiedział nic o zawartości multiplayer, ale fani serii mogą pokusić się o pewne przypuszczenia. Ci, którzy poznali historię z Revelations multiplayer, wiedzą, że ich postać zdobyła najwyższe noty w treningu i już czas rozpocząć działania w terenie. Przewidujemy spore zmiany w realizacji multiplayera, kiedy zostanie on ujawniony.

Poziomy platformowe:

Czy nazwane kryjówkami, czy katakumbami, etapy skupiające się na elementach platformowych pozostają na razie tajemnicą. Mimo to wiemy, że w jakiejś mierze powrócą. „Ludzie to lubią. My to lubimy. To nie jest coś, co byśmy usunęli” – mówi May.

Synchronizacja:

Pomysł na pełną synchronizację powraca, chociaż z pewnymi zasadniczymi zmianami. Po pierwsze, teraz w misjach będą punkty kontrolne, byś nie musiał ciągle powtarzać etapów, które już zrobiłeś, kiedy starasz się o 100% synchronizacji. Co więcej, koncepcja ta wyewoluowała. „Otrzymasz znaczną nagrodę za wypełnienie tych zadań, nie tylko 100%” – mówi Hutchinson. – „Wyobraź sobie system awansowania w RPG, tylko z limitowaną ilością punktów doświadczenia do zdobycia. Im więcej synchronizacji zdobędziesz, tym bardziej napełnia się pasek. W każdej misji każda Twoja czynność ma pewną wartość.” I oczywiście, można powtarzać wszystko, by poprawić swój wynik.

Bractwo:

Ubisoft Montreal wie, że budowanie i zarządzanie własnym bractwem było popularne. Zostaliśmy zapewnieni, że nowa mechanika oferuje podobne funkcje, ale nie wiemy dokładnie, jak to będzie wyglądało, ani jak Asasyni będą funkcjonować w nowym okresie czasu.

Frakcje:

Wyeliminowano sojusznicze grupy, ale zastąpi je coś nowego. „To dla nas radykalna zmiana” – mówi Hutchinson. – „Nie będziemy mieli grupek ani złodziei, ani Romów. Nadal będziemy wykorzystywać pomysł, by pomagali nam inni ludzie, ale nie będzie już konkretnych gildii”.

Rozpoznawalność:

Pewna odmiana systemu rozpoznawania wróci, ale zdaje się, że będzie bardziej dyskretna niż wcześniej. Niektóre obszary będą mniej lub bardziej niebezpieczne, ale ekipa postarała się, by gracz nie był karany za eksplorowanie ryzykownych terenów.

Szybka Podróż:

„Będzie więcej podróżowania w grze” – mówi Hutchinson, – „ale mamy cały nowy system odblokowywania szybkiej podróży”. Podobnie jak inne systemy w grze, szybka podróż będzie coraz bardziej zintegrowana z naturalnym tokiem gry w miarę Twoich postępów.

Obrona Wieży:

Ubisoft znany jest z innowacji i wypróbowywania nowych pomysłów, ale nie znaczy to, że zawsze wszystko wychodzi tak dobrze, jak planowano. Revelations oferowało własną wersję obrony wieży w otoczce AC, ale niewielu graczom podobała się ta rozgrywka. Ten element nie pojawi się w Assassin's Creed III.

Ulepszenia:

Krótko ujmując, znów są. Możesz modyfikować tak ekwipunek, jak i ubiór Connora wraz z przebiegiem gry.

AC III - GameInformer

Dodatkowe materiały

Jeśli nie macie dość informacji o Assassin's Creed III, przez cały miesiąc na gameinformer.com/ac3 będą pojawiać się nowe materiały. Będą to wywiady z deweloperami, przyjrzenie się bliżej Connorowi, szczegóły dotyczące nowego silnika Anvil, a nawet polecane filmy i książki, które warto obejrzeć i przeczytać, by przygotować się na nową grę. Tłumaczenie będziemy również stopniowo zamieszczać na stronie Zakonu.

  • Autor: Wega
  • Data dodania: 07-03-2012
Książka Assassin's Creed - Ostatni Potomkowie - Grobowiec Chana wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (52)

38. Altair3000108-04-2012, 19:49sory z błąd latające samochody
39. Sidaver10-04-2012, 20:10Altair3000 - Koniec Świata to fikcja, tak jak i Globalne ocieplenie. Zwykła propaganda. Że niby co? Ziemia się przebiegunuje? To trwa miliony lat a nie kilka dni więc odpada. Przebłysk słoneczny? Wybuchy wulkanów? Trzęsienia Ziemii? Tsunami? Co roku się zdarzają i świat się jakoś nie skończył. To bzdura. W 2000 roku też miał być koniec świata. Wiesz ile końców świata już przeżyliśmy? A jeśli chodzi o kalendarz majów to też nie wiem czemu tak wiele ludzi myśli że skoro ich kalendarz się kończy to musi być koniec świata. A co mieli w nieskończoność ciągnąć? To był akurat koniec jednego z cykli w ich rachubie czasu. A co jest po końcu cyklu? Kolejny cykl. A nie Koniec Świata. A naukowcy ciągle czymś straszą. Globalne ocieplenie to też fikcja. Mówi się o tym bo jest popularne. A każdy rozsądny naukowiec wie że to bzdura. Od zawsze były na ziemii wachania temperatury. Raz były zlodowacenia, a raz było cieplej niż zwykle. A ludzie są tak nieznaczący że ledwo mają na to wpływ wbrew temu co większość myśli. Zanieczyszczamy powietrze, prawda. Ale nie robimy globalnego ocieplenia. Ci co tak myślą chyba nieco przeceniają możliwości człowieka... xD
40. konrad_504512-04-2012, 20:30Sidaver zgadzam się z tobą a z tym końcem świata to żartowałem może jak będe miał szczęście to dożyje i go obejrze z popcornem na kanapie. kto chce sie przyłączyć? haha
41. Danstar20130-04-2012, 11:47Nie wiem jak wy ludzie ale ja przekładam noge za noge bo się doczekać nie moge ;D
42. Pestis803-05-2012, 09:51@Sidaver, przecież Altairowi3000 chodziło właśnie o to, że skończy się za miliardy lat, a nie w 2012. Czytaj uważnie.
A że kiedyś się skończy, to pewne, bo słońce wciąż się powiększa i za kilka miliardów lat, bodajże, pochłonie w końcu Ziemię i, krótko mówiąc, spali ją na popiół. Chociaż sądzę, że nasza cywilizacja w ogóle tego etapu nie dotrwa, ale to już inna kwestia.
43. lordkuba1998127-05-2012, 22:33Ja wam powiem jedno. Jacyś naukowcy z jakiegoś ośrodka badawczego w stanach odkryli że jest jakaś gwiazda, która jak wybuchnie to praktycznie zmieni ziemie w pył. Może to nastąpić w każdej sekundzie bo prawie zapadła. Przez tyle lat nic się nie działo i wszyscy ludzie mieli to w dupie.Tak dalej!
44. Klusio122-06-2012, 12:06KONIEC ŚWIATA - KONIEC ŚWAIATA GŁUPIA BUJDA od nie wiem ilu lat 30 40 Co do assasinów ten mi nie idzie do gustu tylko dziwna rzecz zmieniła by wyraz tej miny :(
45. Rafal Assassin17-07-2012, 13:05Czemu na filmikach na You Tube Connor nie ma ukrytego ostrza?
46. Antoni518-07-2012, 03:19Rafal Assassin na niektórych trailerach maconnor ukryte ostrze
47. Antoni518-07-2012, 03:19sorry za błąd ma Connor...
48. paull2012xD25-07-2012, 10:23Mi też wydaje się że końca świata nie będzie bo tak naprawdę to co przeżył świat to nie mieści się w naszych mózgownicach ;) Tak po mojemu to my ludzie prędzej coś spiepmy i sami sie wybijemy, albo ci ludzie którzy nami rządzą nam to zrobio - doprowadzo do zguby i zginiemy :/
49. angar45618-08-2012, 16:07ja wątpie żeby był koniec świata w tym roku.może w następnym lol poczytajcie sobie biblie
50. tabaluga D09-09-2012, 09:55Koniec świata he he miał byc w 2000 i 2007 i co ciemia nadal jest cała a tsunami i inne zjawiska pogodowe to normalka.
51. tabaluga D09-09-2012, 09:56*ziemia sorki
52. Ledzio08-10-2012, 14:26Jedyne co robimy to zanieczyszczamy srodowisko i wybijamy gatunki takie jak tygrys lew i inne u schylku zaglady.

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
100
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza