Zakon Assassin's Creed


Wywiad z twórcami Assassin's Creed: The Fall

Komiksy tworzone na podstawie gier często nie są zbyt wysokich lotów - przedstawiają po prostu wydarzenia z naszych ulubionych produkcji, w nieciekawy sposób. Inna sprawa ma się z projektem Ubisoftu. Wydawca gry przez kilka miesięcy współpracował z twórcami - Karlem Kerschlem i Cameronem Stewartem, nad rozszerzeniem świata Assassin's Creed.

W rezultacie powstał "Assassin's Creed: The Fall", z zupełnie nową historią i nowym asasynem w świecie stworzonym przez Ubisoft. Premiera "The Fall", trzyczęściowej serii, rysowanej cyfrowo przez Stewarta i Kerschla miała miejsce 10 listopada 2010.

Oto wywiad przeprowadzony z twórcami komiksu przez serwis IGN:


IGN Comics: Na początek, jaka jest fabuła "Assassin's Creed: The Fall"? Pracujecie nad nowym asasynem w nowożytnych czasach... Jakie czekają go wyzwania w tej mini serii?

Karl i Cameron: Podobnie jak w grach, fabuła toczy się jednocześnie w dwóch okresach czasu. Protagonista naszych czasów nazywa się Daniel Cross i jest nieco pokręcony - były narkoman, aktualnie na odwyku, który od czasu do czasu cierpi na kłopotliwe halucynacje z poprzedniego "życia" na przełomie XIX i XX wieku w Rosji.

Kiedy Daniel zmaga się z tymi wizjami, zostaje wciągnięty do współczesnego Zakonu Asasynów, którzy są mocno zainteresowani jego tajemniczą przeszłością i pokrewieństwem z Nikolaiem Orelovem - agentem Asasynów, który był bezpośrednio zamieszany w atak na stację badawczą Templariuszy, co spowodowało eksplozję w Tungusce. Orelov, który został oskarżony o wykradnięcie Fragmentu Edenu z posiadłości Templariuszy, zaginął, a Daniel jest kluczem do odkrycia prawdy...

IGN Comics: Pamiętam, że kiedy odwiedziłem was w Montrealu, próbowaliście pracować nad opowieścią, której bohaterem byłby istniejący asasyn. Co poszło źle - co sprawiło, że zaczęliście pracować nad nowym asasynem?

Karl i Cameron: Najpierw był pomysł, by stworzyć historię skupiającą się na Ezio, bohaterze Assassin's Creed 2 i nadchodzącym Assassin's Creed: Brotherhood. Ezio to bardzo znana postać, w stworzenie jego historii włożono sporo pracy, więc nasz komiks miał wypełnić przerwy w jego życiorysie, które nie zostały przedstawione w grach. Jednak wkrótce zdaliśmy sobie sprawę, że nasz pomysł na nową historię mógłby nałożyć się na przyszłe gry Ubisoftu, więc dostaliśmy wolną rękę na wybór zupełnie nowego terytorium. Wybraliśmy Rosję i stworzyliśmy Nikolaia Orelova, nowego asasyna.

IGN Comics: Zanim wybraliście Rosję, myśleliście również nad innymi lokalizacjami, prawda?

Karl i Cameron: Po naszym pierwszym spotkaniu z Ubisoftem, podczas burzy mózgów, przedstawiliśmy kilka innych możliwych lokacji, które mogły być interesujące, ale szybko ustaliliśmy, że będzie to Rosja. Po pierwsze, chcieliśmy opowiedzieć historię inną emocjonalnie niż w dwóch pierwszych grach, a nastroje polityczne w 1917 roku w Rosji dokładnie odpowiadały nastrojowi, jaki chcieliśmy uzyskać. Kiedy przebadaliśmy nieco informacji na temat ówczesnych postaci historycznych i architektury, wiedzieliśmy, że coś już mamy.

IGN Comics: Jak dużo poświęciliście na swoje badania dla tego projektu? Pojechaliście do tego miejsca, zgadza się? Jak dużo musieliście przekopać, zanim wróciliście? Jak bardzo ta opowieść pasuje do prawdziwej historii?

Karl i Cameron: Wszystkie główne wydarzenia i elementy wzięliśmy bezpośrednio z historii. Zabawną rzeczą w Assassin's Creed jest to, że nieważne, jaki czas czy miejsce na Ziemi wybierzesz, znajdziesz dobrze udokumentowane historyczne wydarzenia i postacie, które przeplatają się, zupełnie jakby to wszystko było zaplanowane. Historia dostarczyła nam wszystkie bloki składowe i używamy ich, by opowiedzieć naszą historię.

Kiedy odwiedziliśmy St. Petersburg, mieliśmy już pojęcie o konkretnych lokacjach z dokumentacji, ale podróż pozwoliła nam poczuć architekturę, język i kulturę Rosji, co wzmacnia całą serię. Również dzięki rozmowom przez internet dowiedzieliśmy się wielu rzeczy, ale nic nie pobije zobaczenia tego na własne oczy.

IGN Comics: Z pewnością jest wiele sposbów na opowiedzenie fikcyjnej historii, która przeplata się z prawdziwymi wydarzeniami. Gdzie postawiliście granicę między tymi dwoma rzeczami? W jaki sposób zachowaliście równowagę między nimi, by wasz przekaz jak najlepszy?

Karl i Cameron: Cechą Assassin's Creed jest to, że nie można zmieniać prawdziwej historii - naszym zadaniem jest napisać o fikcyjnych wydarzeniach, które zdarzyły się między udokumentowanymi faktami. Na szczęście historia sama w sobie jest dość ekscytująca i dramatyczna, a zabawa polega na tym, by powiązać to wszystko ze sobą i znaleźć ciekawy kontekst dla rozgrywających się wydarzeń.

IGN Comics: Zaciekawiła mnie jedna rzecz, a mianowicie podział dzieła na trzy części. Odwiedzacie Nikolaia Orelova w trzech różnych etapach jego życia. Dlaczego było dla was tak ważne, by zawrzeć jego życiorys w trzech przygodach, które trwają tylko kilka dni czy tygodni?

Karl i Cameron: Na przełomie XIX i XX wieku miały miejsce trzy wydarzenia w Rosji, które chcieliśmy wykorzystać w naszej opowieści - katastrofa pociągu Borki, eksplozja tunguzka i Rewolucja Rosyjska. Wszystkie wydarzyły się w czasie jednego życia człowieka, lecz w takich odstępach, że trzeba było pokazać stopniowe dojrzewanie Orelova. Dostarczyło to nam ram czasowych wystarczających, by pokazać przemiany z młodego idealisty w starszego cynika.

IGN Comics: Czy możecie przedstawić mi, panowie, kim jest Nikolai - postacie z przeszłości, jak Ezio, zostały wciągnięte w konflikt asasyni/templariusze wbrew swojej woli. Czy nasz rosyjski protagonista jest również skazany przez los?

Karl i Cameron: Uważamy, że była to przemyślana decyzja, by dołączyć do asasynów, nie tak jak widzieliśmy wcześniej. Altairem i Ezio kierowało poczucie obowiązku i chęć zemsty. Nikolai dołączył do asasynów ze względu na swoje ideały, ale były to ideały młodego człowieka, próbującego zadowolić swojego ojca. Ludzie się zmieniają.>Kiedy przedstawiamy go w "Upadku", Orelov zakłada własną rodzinę, i musi zdecydować, co naprawdę jest dla niego ważne. Chcieliśmy stworzyć bardzo złożoną postać, mającą wiele dylematów. Nikolai Orelov jest bardzo dobry w swojej pracy, ale czasem to nie jest wystarczający powód, by ją wykonywać.

IGN Comics:: Łatwo zapomnieć o postaci ze współczesności, kiedy ta druga ma noże i pistolety. Opowiedzcie nieco o Desmondzie Milesie. I czy moglibyście opowiedzieć o swojej przygodzie w odkrywaniu tej postaci? Jeśli dobrze pamiętam, nie był on dla was początkowo zbyt interesujący - co się zmieniło?

Karl i Cameron: Desmond w ogóle nie pojawia się w "Upadku" - początkowo miał być, ale okazało się trudne, jak wyjaśnić jego związek z historią Orelova. Zamiast tego stworzyliśmy nową postać od początku, wymyślić nowe motywy i cechy, zamiast dorabiać coś do tego, co zostało dobrze opracowane.

IGN Comics: Komiksy na podstawie gier video zawsze zmagały się z prezentowaniem znajomych elementów fanom i jednoczesnym utrzymaniem spójności komiksowej historii i charakterystyki. Czy było to wyzwanie dla waszej dwójki? Czy były momenty, kiedy wycofywaliście się z jednej strony na drugą, by upewnić się, że obydwóm poświęcacie swoją uwagę - jeśli obie wymagały tej samej uwagi?

Karl i Cameron: Myślę, że nam obu było łatwiej, ponieważ byliśmy wielkimi fanami gier komputerowych, jeszcze zanim zajęliśmy się komiksami, co znaczyło, że mamy w sobie dobre wyczucie, co powinniśmy zawrzeć, a co byłoby niezręcznym posunięciem. Próbowaliśmy zawrzeć wiele elementów znajomych graczom, ale wykorzystać je w sposób zaskakujący, by nie było to tylko oczywiste, nudne przecieranie tych samych szlaków.

IGN Comics: Kiedy rozmawialiśmy ostatnio, wasza dwójka dopiero miała rozpoczynać prace nad serią, ale chcieliście pracować razem niemal bezkonfliktowo, przekazując strony i skrypty w tę i powrotem, z zamiarem prawdziwego połączenia waszych stylów i wrażliwości. W miarę postępów, czy coś się zmieniło?

Karl i Cameron: Jedyna rzecz, jaka uległa zmianie to ta, że teraz pracujemy w stu procentach cyfrowo. Przekazywanie stron w tę i z powrotem (pracujemy na tym samych współdzielonych plikach i folderze) oznacza, że mogliśmy spojrzeć świeżym wzrokiem na pracę i - mam nadzieję - ulepszać się wzajemnie w miarę postępów.>Mieszanie stylów okazało się naturalne, kiedy przyzwyczailiśmy się do postaci - obaj sprawdzamy i poprawiamy szkice drugiego, a kiedy strona jest ukończona, ciężko jest rozpoznać (a nawet zapamiętać) kto ją robił. Cały proces w rezultacie jest zabawniejszy i pełen energii - zwykle rysowanie komiksów to bardzo samotna praca.

IGN Comics: Patrząc na cały, trzyczęściowy projekt, oczywistym jest, że zostało wiele miejsca na poszerzanie życia postaci i spuścizny dla całego przedsięwzięcia. Czy wprowadzacie idee albo zalążki w historii, które wskazują na wyjście sequela - albo gry wideo?

Karl i Cameron: W wydaniu są sceny, które umieściliśmy celowo, by zostawić wskazówki, jak wygląda całe uniwersum Assassin's Creed, w tym odniesienia do znanych postaci i nadchodzących momentów w grze - więcej elementów układanki dla obeznanych. Byliśmy w stałym kontakcie z twórcami gry, by zapewnić, że ziarna zasiane w komiksie zaowocują w przyszłych grach.

Celem było stworzyć historię zintegrowaną z grami, tak, by wszystkie były częścią tej samej wielkiej historii. Co do Nikolaia Orelova, nie planowaliśmy niczego w kategoriach komiksu po tej serii, ale samo życie Orelova, poza częściami, które tu zobaczycie, będzie ciekawe do eksplorowania w przyszłych historiach.

IGN Comics: Czy jest jeszcze coś, co chcielibyście powiedzieć o "Assassin's Creed: The Fall"? Czy rozważacie powrót do tej pracy w przyszłych projektach?

Karl i Cameron: Nasze doświadczenie z Ubisoftem było prawdopodobnie najciekawsze i przynoszące najwięcej zysków w porównaniu z innymi wydawcami i obie strony chcą kontynuować tę znajomość. Możliwości narracyjne dla serii Assassin's Creed są niemal nieograniczone, ponieważ mamy całą historię ludzkości, z której możemy wybierać oraz mamy wiele pomysłów na postacie i ich dzieje. Widząc, jak poważnie Ubisoft traktuje naszą pracę i najwyraźniej dołączając nas do zespołu tworzącego część Assassin's Creed, będziemy szczęśliwi, mogąc dawać od siebie tak dużo wkładu w tą mitologię, jak to możliwe.

  • Autor: Wega
  • Data dodania: 10-01-2011
Książka Assassin's Creed - Ostatni Potomkowie - Grobowiec Chana wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (3)

1. ajlenna107-05-2011, 12:11EJ ja chce żeby te komiksy były w polsce prosze... Uwielbiam ASSASSINS CREED
2. marcindom10106-07-2011, 19:01JA TEŻ
3. Rafael22835127-09-2011, 14:35było by to ciekawe

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
100
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza