Zakon Assassin's Creed


Animus

Animus to urządzenie do odtwarzania pamięci genetycznej, wynalezione i wyprodukowane przez Abstergo Industries. Istotną rolę w jego powstaniu odegrał dr Warrena Vidic. Chociaż Animus jest wynalazkiem Abstergo, Bractwo Asasynów opracowało własną wersję tego urządzenia. Od chwili stworzenia technologii Animusa w 1980 roku, Abstergo wykorzystało minimum 17 obiektów badawczych, a sama maszyna przeszła kilka iteracji. W 2002 roku zaczęto produkować Animusy w większych ilościach i umieszczać w dużych zakładach, w miejscach takich jak Filadelfia czy Rzym. Abstergo Industries stworzyło Program Szkoleniowy Animi, by trenować swoich templariuszy na doskonałych żołnierzy.

Animus

Początkowo Animus mógł odtwarzać tylko wspomnienia przodków danej osoby, jednak wraz z rozwojem technologii Abstergo opracowało system DDS (Data Dump Scaner - Skaner Zrzutu Danych), co pozwoliło na indywidualne przeżywanie wspomnień w programie Project Legacy, mającym na celu uzyskanie nowych informacji o asasynach i Fragmentach Edenu. W 2012 roku dr. Vidic użył Animusa, próbując odnaleźć Jabłko Edenu, aby zakończyć projekt satelitarny Oko-Abstergo. Kiedy Obiekt 16 popełnił samobójstwo pod wpływem Efektu Krwawienia, będącego wynikiem zbyt długiego przebywania w urządzeniu, badacze rodowodów i wydział pozyskiwania wybrali Obiekt 17, mężczyznę nazywającego się Desmond Miles. Desmond był w stanie zlokalizować Jabłko Edenu, lecz później uciekł z placówki. W roku 2012 Abstergo Entertaiment wykorzystało technologię do stworzenia interaktywnych symulacji historycznych, a pierwszym produktem tego typu było Assassin's Creed Liberation. Chociaż Abstergo sprzedaje swoje urządzenia i oprogramowanie jako produkty rozrywkowe, to monitorują oni dane użytkowników, by wykorzystać je w niekończących się poszukiwaniach Fragmentów Edenu. W grach z serii Assassin's Creed spotykamy się z różnymi modelami tegoż urządzenia.

Wczesne wersje Animusa

Animusa użyto oo raz pierwszy w 1980 roku, kiedy to dr Vidic rozpoczął eksperymenty na nieznanym mężczyźnie o kryptonimie Obiekt 1. To właśnie z jego sesji Abstergo wyodrębniło genetyczne wspomnienia Aveline de Grandpre. Niestety, wczesna wersja Animusa była bardzo niestabilna, a Obiekt podczas jednej z sesji dostał ataku i zmarł. Vidic - mimo tego incydentu - nie zrezygnował z dalszego prowadzenia badań. W celu zapobiegnięcia w przyszłości podobnym zajściom, wykorzystał on swoją koleżankę - Aileen Bock - i używając podsłuchów, posługiwał się jej badaniami dotyczącymi Inicjatywy Surogatu. Do roku 1985 Vidic opracował bardziej stabilną wersję Animusa i z jej pomocą odczytał pamięć genetyczną Obiektu 4 – Daniela Crossa. Do tego czasu maszyna przeszła kilka poważnych zmian związanych zarówno z jej parametrami technicznymi, jak i wyglądem, ale nawet w 2012 roku Abstergo nie udało się w pełni udoskonalić Animusa.

Animus

W roku 1977, podczas pracy w Moskwie, William Miles ukradł kopię planów wczesnej wersji Animusa i podarował ją zespołowi naukowców w Protvino, zlecając zbudowanie tego urządzenia. Asasyni z powodzeniem je skonstruowali i zaczęli prowadzić badania. Niestety, większość z nich postradała rozum, gdyż nie byli świadomi skutków długotrwałego przebywania w Animusie. Jedyną ocalałą asasynką, która pozostała przy zmysłach, jest Galina Voronina.

Animus

Do roku 2000 Animus przypominał okablowany fotel. Ta wersja była używana przez Daniela Crossa po powrocie do zakładu Abstergo w Filadelfii. Jako iż urządzenie zostało wyposażone dodatkowo w system podtrzymywania funkcji życiowych, Daniel mógł swobodnie przebywać w Animusie przez bardzo długi czas. Niestety, do dziś negatywne skutki powodowane przez Efekt Krwawienia nie zostały wyeliminowane.

Animus

Przez dwa kolejne lata maszyna przeszła ponownie poważne zmiany technologiczne i wizualne. Model z roku 2002 ma wygląd zbliżony do chromowanego łóżka, a dla komfortu użytkownika w okolicach głowy zamontowano poduszki. Ponadto, po przeprowadzonych przez dr Sung badaniach, okazało się, że użytkownicy modelu wydanego w 2000 roku odczuwali poważny dyskomfort i mieli trudności z połączeniem i utrzymaniem synchronizacji podczas korzystania z nowszego modelu.

Animus 1.0

Do roku 2000 Abstergo produkowało Animusy w większych ilościach. Duże pomieszczenia z urządzeniami zostały wykorzystane najpierw w czasie Wielkiej Czystki, do badań na pochwyconych asasynach (m.in. na Paulu Bellamy'm). Podobne miejsca zostały stworzone w różnych filiach Abstergo na całym świecie, a w późniejszym czasie wykorzystane do Programu Szkoleniowego Animi. W 2012 roku Animus 1.0 został zaktualizowany do wersji 1.28, aby zapewnić użytkownikom większy komfort niż poprzednie modele.

Animus 1.28

Animus 1.28 wygląda jak łóżko ze świecącym na niebiesko elementami, przez które możemy zobaczyć wnętrze maszyny. Na samym środku widać lekkie wybrzuszenie. Podczas pracy Animus wysuwa szklany panel otaczający głowę użytkownika. Służy on do wyświetlania interfejsu oraz wspomnień przodków. Po długim użytkowaniu ta wersja Animusa może się przegrzać. W tym czasie podświetlenie urządzenia zmienia zabarwienie na pomarańczowe/czerwone i wszystkie systemy są niesprawne do czasu ochłodzenia urządzenia.

Sterowanie Animusem przez pierwsze obiekty było utrudnione, więc Abstergo przeprogramowało system sterowania, by przypominał gry komputerowe. Dzięki temu Obiekty lepiej przystosowywały się do przebywania wewnątrz odczytywanych wspomnień i kierowanie poczynaniami ich przodka stawało się dużo łatwiejsze. Animus posiada własny HUD, na którym możemy zobaczyć pożyteczne informacje. Wśród nich są np. mapa obszaru widzianego z lotu ptaka, poziom synchronizacji oraz sterowanie postacią przypominające system lalkarza. Dzięki HUD-owi możemy też śledzić położenie naszych celów, wrogów i sojuszników, a także zdobywać o nich szczegółowe informacje. Wspomniana wyżej synchronizacja to stopień połączenia obiektu doświadczalnego z jego przodkiem, a raczej z jego wspomnieniami: im bardziej zgadzają się one z rzeczywistymi zdarzeniami, tym większa jest synchronizacja. Utrata synchronizacji grozi wyrzuceniem obiektu ze wspomnień przodka, ponownym przeładowaniem w systemie i zaczynaniem wspomnienia od wcześniej zapisanego punktu. Synchronizację tracimy otrzymując obrażenia lub postępując wbrew zasadom, którymi kierował się przodek. Przykładem takich działań jest np. Kodeks Asasynów. To właśnie synchronizacja jest odpowiedzialna za efekt uboczny o nazwie Efekt Krwawienia, wywoływany zbyt długim przebywaniem w Animusie.

Animus 2.0

Animus

Animus 2.0 został stworzony przez asasynów w 2012 roku. Jego głównym konstruktorem jest asasynka, Rebecca Crane, która zaczęła go opracowywać w oparciu o projekty przesłane przez Lucy Stillman. Nowy model różni się od pierwowzoru zarówno fizycznym wyglądem, jak i sposobem wyświetlania trójwymiarowej, wirtualnej rzeczywistości. Ze względów praktycznych ta forma Animusa ponownie przypomina fotel, który wymaga jednak od użytkownika dodatkowych połączeń. Do systemu wgrany został translator, który tłumaczył tylko najważniejsze wypowiedzi, niezbędne podczas odtwarzania wspomnień. Zmieniona została również cała stylistyka urządzenia. Teraz główny HUD utrzymany jest w białej, minimalistycznej tonacji. Ponadto pełna synchronizacja z przodkiem sprawia, że użytkownik przejmuje jego umiejętności oraz niektóre zachowania. Ulepszenia umożliwiły też kontakt użytkownika z ludźmi znajdującymi się poza Animusem. Dodatkowo urządzenie - dzięki przesyłaniu odpowiednich pakietów danych i prowadzeniu przez Shauna Hastingsa Bazy Danych Animusa (BDA) - staje się interfejsem do nowego świata i dostarcza informacji o lokacjach, ludziach i danym okresie historycznym. Mimo wielu ulepszeń wprowadzonych przez Rebeccę, ta wersja nadal wywołuje skutki uboczne.

Animus 2.03

Po kolejnej aktualizacji systemu, wersja Animusa 2.03 była używana przez asasynów jako system podtrzymywania życia dla Desmonda, który zapadł w śpiączkę. Urządzenie włączyło wówczas tryb awaryjny przenosząc główny interfejs na Wyspę Animusa, czyli oryginalny program testowy, w którym obowiązywały podstawowe zasady fizyki i było możliwe wykonanie symulacji pogodowych. Wyspa, nazywana też Black Roomem, położona jest pod głównym korytarzem pamięci Animusa - Białym Pokojem (ang. White Room). Wyspa Animusa istnieje do czasu, aż użytkownik, który został tam przeniesiony odnajdzie Ogniwo Synchronizacyjne. Po tym czasie, wraz z wszelkimi danymi, które się na niej znajdują, ulega kasacji. Podczas uwięzienia Desmonda w "trzewiach Animusa" rolę nadzorcy BDA przejęła uwięziona w systemie osobowość Claya Kaczmarka.

Animus 3.0

Animus

Gdy Desmond był w śpiączce, Animus został po raz kolejny zaktualizowany, tym razem do wersji 3.0. W głównej mierze zmiany przeszło oprogramowanie. Wprowadzony został nowy interfejs użytkownika (przypominający swoim wyglądam menu wielu odtwarzaczy MP3), całkowicie zmieniono system kontroli przodka, pozbywając się mechanizmu lalkarza i wprowadzając jeden rodzaj interakcji z wykreowanym światem ułatwiając tym samym system swobodnego biegania, celowanie oraz zabójstwa w biegu. Ulepszony system operacyjny mógł też swobodnie zmieniać warunki pogodowe, kreować w wirtualnej rzeczywistości zwierzęta oraz udostępniał system szybkiego podróżowania. Główną różnicą jest pozbycie się obowiązkowego przymocowania do fotela oraz podłokietników, co sprawia, iż Animus ten może pracować na dowolnej płaskiej powierzchni, tak jak np. w Wielkiej Świątyni, gdzie za siedzisko służyły jej kamienne elementy.

Animus Omega

Animus

Nowszy model, nazwany Animusem Omega, został opracowany i rozpowszechniony komercyjnie przez Abstergo, jako konsola domowej rozrywki. Ma on odczytywać nagrane wcześniej na dysku wspomnienia jako gry wideo. Pierwszym przykładem jego użycia na skalę światową było wydane przez Abstergo Entertaiment "Assassin's Creed: Liberation". Jego wygląd został odpowiednio zmodernizowany i swoją formą przypomina gogle wirtualnej rzeczywistości w komplecie ze stacją komputerową. Dzięki rozwinięciu technologii i wprowadzeniu inicjatywy surogatu, w tej wersji urządzenia możliwe jest odtwarzanie wspomnień nie tylko swojego przodka, ale też innych osób. Jedynym warunkiem jest posiadanie DNA osoby, której pamięć genetyczną chcemy zbadać.

Animus

W roku 2013 Abstergo Entertainment wykorzystywało Animusa Omega do swoich badań i analiz wspomnień genetycznych zebranych od Desmonda Milesa. Projekt ten został nazwany "Próbką 17". Jednym z ulepszeń systemu jest wprowadzenie interakcji między jego użytkownikami oraz organizowanie różnego rodzaju wyzwań i wydarzeń on-line (takich jak np. polowanie na białe wieloryby) oraz wprowadzenie systemu wyzwań Abstergo, nagradzających użytkownika za jego postępy w badaniach wspomnień. Pracownikom działu zajmującego się tymi właśnie badaniami powiedziano, że pozyskane przez nich dane zostaną wykorzystane do tworzenia nowych gier, podczas gdy w rzeczywistości Abstergo Industries potrzebowało ich do zdobywania informacji na temat Pierwszej Cywilizacji oraz Fragmentów Edenu.

Brahman V.R.

Animus

Pod koniec 2013 roku, Abstergo Industries podpisało milionowy kontrakt z indyjską firmą MysoreTech, aby sprzedawać swój sprzęt na rynku azjatyckim. Brahman funkcjonował podobnie jak Animus, z tym wyjątkiem, że jest to urządzenie w pełni przenośne. Jego oprogramowanie sprawdza pamięć genetyczną wszystkich użytkowników i przesyła je automatycznie do Chmury Abstergo. Rozwija on technologię Omegi i pozwala na dowolne przewijanie wspomnień przodków, a jednocześnie zmniejsza problemy z synchronizacją. Jego głównym celem było odnalezienie potomka osoby, która miała styczność z Fragmentem Edenu, nazywanym Kooh-i-Noor. W odróżnieniu od zwykłego Animusa, posiada on też różne tryby grywalnych doświadczeń, takie jak Akcja, Fantastyka, Gwiazda filmowa czy Medytacja.

System DDS (Skaner Zrzutu Danych)

Technologia Animusa rozwinęła się do takiego stopnia, że możliwe było odczytanie wspomnień genetycznych innej osoby, pod warunkiem posiadania jej DNA. Abstergo wykorzystało tę technologię na konsumentach, by odkryć interesujące miejsca i wydarzenia historyczne w celu uzyskania informacji, zbadania i przesłania ich własnych wspomnień genetycznych. Skaner Zrzutu Danych, powszechnie zwany DDS, to oprogramowanie, które w połączeniu z Animusem pozwala użytkownikowi przeżyć znacznie więcej wspomnień niż w przypadku Projektu Animus. Oprogramowanie zostało wymyślone i zastosowane przez Abstergo Industries w Project Legacy oraz Programie Szkoleniowym Animi. Program ten miał za zadanie pozyskanie przydatnych informacji na temat asasynów, Fragmentów Edenu oraz przeszkolenie agentów templariuszy. Wspomnienia użyte w projekcie zostały wcześniej wyodrębnione od osób specjalnie wybranych przez firmę. W 2012 roku projekt został zawieszone na czas nieokreślony, ze względu włamania systemowe, za które odpowiedzialne była grupa Erudito.

Książka Assassin's Creed - Herezja wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (132)

118. ghost_0131-08-2014, 22:11O dwóch ostatnich nie wiedziałem. Zostaje jeszcze teraz nowa wersja Animusa - Helix
119. KFB763401-09-2014, 11:02Ciekawe, czy nadal będziemy w Abstergo. Dla Assasynów będziemy pracować to na pewno ale co z lokalizacją.
120. DeadProrok701-09-2014, 11:33@KFB763: Pewnie jakaś placówka assassynów, skoro "co-op" w AC:U jest tłumaczony tak, że inni asasyni podłączają się do tej samej sesji w której jesteś.
121. DarthDestruktor1001-09-2014, 15:48Dzięki za uzupełnienie artykułu, DeadExit. Nawet nie zwróciłem uwagi że Animus z AC3 nie jest "pełny" ;)
122. Kazet515-10-2014, 10:04Zaczynając pierwszą część AC przeżyłem totalny szok. Uruchomiłem grę z nastawieniem natychmiastowego odwiedzenia miast Templariuszy w Królestwie Jerozolimy a tu co? Czasy współczesne, laboratorium? Tego się nie spodziewałem i wprowadzenie wątku współczesności i elementu Animusa to wielki plus dla fabuły i klimatu w grze :-)
123. (usunięty)24-01-2015, 12:53animus jest fajny od serji black flag, gdyż nie ma pokazanego desmonda i to wygląda jak bym ja był w animusie:]
124. Arno2001326-01-2015, 16:01Czekam na "Helix'a" z AC Unity i zastanawiam sie jak będzie wyglądać Animus albo inne urządzenie w AC Victory
125. DeadExit1026-01-2015, 21:03@Arno2001: Raczej nie ma co tu dużo pisać. To po prostu ulepszona wersja Omegi na skalę globalną.
126. NinjaChicken609-04-2015, 13:57Ciekawe. Bardzo ładnie napisane;)
127. DeadExit1009-04-2015, 19:04@mirandaassassin: Wielkie dzięki :)
128. Wyklęty827-01-2016, 20:59Mi najbardziej podoba się Animus 2.0. Jest najwygodniejszy :D
129. Amy412-02-2016, 14:43Takie pytanko ^^.. jak gramy (np. w Revelation) To gramy bardziej jako ta osoba (w tym przypadku Desmond) czy bardziej jako templariusze ktorzy chca sie dowiedziec gdzie jest jablko? Dziwne pytanie ^^ ale szczerze zaczelam sie ostatnio zastanawiac..
130. DarthDestruktor1012-02-2016, 23:04@Amy: Rozwiń proszę, bo nie do końca rozumiem pytanie. Ogólnie kierujemy postacią ze współczesności, która korzystając z Animusa "przywdziewa" skórę swojego przodka i odtwarza jego wspomnienia genetyczne.
131. Templariusz19213-02-2016, 17:30Mi się podoba Animus Omega
132. Amy413-02-2016, 23:46@DarthDestruktor: Chodzi mi tylko o to czy bardziej wcielamy sie w postac osoby ktora zostaje "objektem" czy bardziej templariuszami ktorzy "ogladaja" co dana osoba widzi i probuje wykorzystac ja po to by odzyskac Jablko (czy tam w nowszych czesciach Fragment Edanu) :) Wydaje mi sie ze juz odpowiedziales na moje pytanie, lecz i tak rozwijam wypowiedz tak jak prosiles ^^ mam nadzieje ze, idzie mnie "bardziej" zrozumiec :D

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
0210
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza