Wywiad z twórcami Assassin's Creed Syndicate
Na Ubisoft Quebec czeka chwila prawdy. Po raz pierwszy, odkąd powstało studio około 10 lat temu, niemal 400-osobowemu zespołowi powierzono jedną z najważniejszych marek Ubisoftu. Jest to kluczowy moment także dla całej marki Assassin's Creed - po niezbyt miłych wspomnieniach z Unity twórcom niełatwo będzie odzyskać zaufanie graczy. Stawka jest bardzo wysoka. W jaki sposób Ubisoft Quebec upora się z wyzwaniem? Dyrektor kreatywny, Marc-Alexis Cote, oraz Hugo Giard - projektant poziomów - rozmawiali z redakcją GameSpotu, by opowiedzieć, czego nauczyły ich poprzednie części serii oraz o tym, jak marka będzie wyglądać w przyszłości.
GameSpot: Obaj pomagaliście w tworzeniu gier Assassin's Creed od dłuższego czasu.
Marc-Alexis Cote: Tak, pracowaliśmy razem od Assassin's Creed Brotherhood.
Hugo Giard: Od stycznia 2010!
Cote: Tak, to właśnie wtedy zaczęliśmy tworzyć tzw. egzotyczne misje; misje Leonardo. Wymyśliliśmy misje z czołgiem, maszyną latającą, łodzią oraz automatycznym działkiem.
GS: Jakie elementy serii staracie się zawsze zachować, przechodząc do kolejnych odsłon?
Cote: Podstawowym elementem zawsze była maszyna pozwalająca odtwarzać wydarzenia z przeszłości. Oczywiście, nie jest to wehikuł czasu, ponieważ nie przenosi nikogo do innej epoki, ale pozwala graczom zobaczyć różne okresy historyczne. To jest właśnie esencja Assassin's Creed. Póki trzymamy się tych założeń, jest to Assassin's Creed. Gracze mogą przenosić się w różne czasy i miejsca.
Właśnie dlatego marka odniosła sukces - i to, co robiliśmy, również. Na potrzeby Brotherhood stworzyliśmy misje Leonarda da Vinci, a wszystko zaczęło się od zastanawiania się, co ciekawego wynalazł da Vinci i co by było, gdyby te wynalazki skonstruowano naprawdę. Stworzył projekt helikoptera, który chcieliśmy niegdyś umieścić w grze.
Giard: Tak! Trzeba było pedałować, by łopaty się obracały.
Cote: Zgadza się. Jako twórcy przenosiliśmy się w czasie, badając ten okres historyczny, szukając zdumiewających, niesamowitych rzeczy, by pokazać je graczom.

GS: Powiedziałbym, że najlepszy okres dla serii przypadł na trylogię Assassin's Creed 2 (Assassin's Creed 2, Brotherhood, Revelations). Gry, które wydano później, kładły mniejszy nacisk na pojedyncze, tętniące życiem miasta, oferując w zamian fabułę, w której gracze musieli przemieszczać się po świecie. Czy możemy założyć, że w Syndicate próbujecie skupić się na jednym miejscu?
Cote: Właśnie to próbujemy osiągnąć. To bardzo świadoma decyzja z naszej strony. Od początku prac nad Assassin's Creed Syndicate chcieliśmy to zrobić w ten sposób. Rozmawialiśmy, które części były dla nas najlepsze i zawsze odpowiedź była taka sama: AC2 i Brotherhood wyznaczyły kierunek.
Przeanalizowaliśmy AC3, Black Flag i Unity. W przypadku każdej z tych gier obierano inne rozwiązania, skupiano się na innych doświadczeniach. Przykładowo, fabuła AC3 wyznaczała tempo gry. Historia była powiązana z rewolucją amerykańską, którą gracze poznawali poprzez kampanię fabularną.
Giard (do redaktora): Myślę, że próbujesz powiedzieć, że wolałeś Assassin's Creed 2, w którym najważniejszy był bohater. To samo próbujemy osiągnąć w Syndicate. Staramy się pokazać Jacoba i Evie, podobieństwa i różnice między nimi, w jaki sposób osiągają swe cele w Londynie. Tak, jest to okres rewolucji przemysłowej w mieście, ale gracze nie skaczą z jednego punktu do drugiego.
GS: Czy można powiedzieć, że wracacie do korzeni Assassin's Creed, skoro przypominacie fanom, co sprawiło, że ta seria się wyróżnia?
Giard: Staramy się stworzyć własną iterację Assassin's Creed. Nie możemy mówić w imieniu innych zespołów, w jakim kierunku chcą popchnąć serię. Czujemy, że zdecydowanie jest to dobry kierunek dla nas.
GS: Kwestia, w jaki sposób wybieracie realia gry, jest dość tajemnicza. Przykładowo, Marvel Studios ma wyznaczoną całą linię czasu, która decyduje o wydarzeniach w kolejnych filmach. Macie podobny plan dla Assassin's Creed? Czy wiecie, gdzie będzie toczyć się akcja dwóch albo trzech kolejnych gier, czy może to zależy od pomysłów, jakie poddadzą różne studia?
Giard: To bardziej skomplikowane. Mamy ogólny plan, ale również poszczególne zespoły mogą swobodnie wybierać to, co pasuje do ich stylu. Ekipa w Quebecu zawsze celowała w innowacje. Było dla nas bardzo ważne, byśmy pracowali nad grą osadzoną w realiach, w których czulibyśmy się dobrze. Chcieliśmy zająć się epoką innowacji, dlatego wybraliśmy rewolucję przemysłową.
Dwa i pół roku temu mieliśmy okazję, by zadecydować, co dokładnie chcemy robić, kiedy zaczynaliśmy prace nad projektem. Jednakże po raz pierwszy jesteśmy głównym studiem tworzącym grę, nie DLC, dlatego było dla mnie bardzo ważne, by ekipa czuła się komfortowo i mogła wykorzystać umiejętności wprowadzania innowacji.
Chodzi o swobodę promowania idei, które należą do zespołu. Nie będę wdawać się w szczegóły, w jaki sposób podejmowane są decyzje, ale to bardzo ważne, że zespół wie, iż za pomysły odpowiada Marc i my, że jesteśmy na miejscu, że idee powinny należeć do nas wszystkich.
GS: Zapewne marzycie o tym, by Syndicate wyróżniało się w serii. W jaki sposób znajdujecie równowagę między tym pragnieniem a rzeczywistością - w końcu macie określone, sprawdzone ramy?
Cote: Myślę, że nasze motto polega na tym, by wykazywać się często i zrobić to jak najwcześniej. Przykładowo, kiedy wprowadzaliśmy pojazdy, pierwszą reakcją były słowa "gdyby to było takie proste, zaimplementowalibyśmy je dawno temu". Ale chcieliśmy udowodnić, że to się sprawdzi. Podobnie było ze statkami w AC3 - chęć wykazania się, wprowadzenia innowacji. W ten sposób powinniśmy podchodzić do wszystkiego.
Działamy w ten sposób od czasów Brotherhooda. Wówczas powiedzieliśmy: "tak, umieścimy działo na wozie które będzie strzelać do tyłu". Ludzie mówili, że to nie może się udać.
GS: Uważacie, że pozostawanie poza zwykłą rotacją studiów zajmujących się Assassin's Creed przez dłuższy czas pozwoliło wam na więcej swobody?
Giard: Nawet jeśli jesteśmy oddaleni od innych studiów, równocześnie czujemy się jak sąsiedzi. Wszyscy współpracujemy ze sobą tak ściśle, że mógłbym wymienić bardzo wiele osób, które posiadają wiedzę, jaka jest nam potrzebna. Równocześnie oni potrzebują naszego doświadczenia. Nie mówię, że jesteśmy wielką, szczęśliwą rodziną, ale to nie tak, że siedzimy we własnym kącie i obserwujemy ich, a oni siedzą we własnym i obserwują nas; pracujemy razem.
GS: Kiedy powstała marka, ludzie mówili, że seria zmierza ku czemuś, że jest jakieś zdarzenie czy fabuła spinająca całość. Z czasem utracili tę pewność. Czy seria dokądś zmierza? Unity zakończyło się w taki sposób, że wszystko, co robiliśmy, okazało się nieważne.
Cote: Oczywiście, opowieść w Assassin's Creed ku czemuś zmierza. Nadrzędna opowieść jest podzielona na cykle. Mamy coś, co nazywamy cyklem Desmonda, który zakończył się wraz z AC 3. Black Flag jest przejściowym etapem między cyklem Desmonda a nowym cyklem.
To, co ludzie dostrzegli już w pierwszym Assassin's Creed, była data - 21 grudnia 2012, dzień końca świata. Ostatnia część zamykająca ten wątek, AC 3, musiała ukazać się właśnie w tym czasie. Wiedzieliśmy, że musimy ją wydać bez poślizgu. Pamiętam, że podczas prac powtarzaliśmy sobie, że nie może być opóźnienia, nie zmienimy przecież kalendarza Majów.
Ta część zakończyła serię z Desmondem. Później rozpoczęliśmy nowy cykl, który stanie się znacznie bardziej klarowny, gdy ukaże się Assassin's Creed Syndicate - ale bez spoilerów. Nie mogę wdawać się w szczegóły dotyczące czasów współczesnych, mogę jedynie potwierdzić, że powrócą - gracze dostrzegą sens, zrozumieją konflikt między asasynami a templariuszami.
Jest jedna rzecz, która była dla mnie i dla całego zespołu niezwykle ważna: by gracz poczuł, że w czasach współczesnych odgrywa ważną rolę. Gracze pomagają asasynom w walce z templariuszami. Nie zdobywają danych dla bliżej nieokreślonej osoby.
Giard: Nie wdając się w szczegóły, mogę powiedzieć, że właśnie ten element uzasadnia 95% rozgrywki, więc jest bardzo ważny. Ale na razie ani mru mru.
GS: To miało być moje następne pytanie. Wygląda na to, że konflikt między obydwoma stronnictwami nie wpłynął na nic poza ramami czasowymi, w których został osadzony. Miło słyszeć, że do tego wracacie. W okresie przejściowym, jak go określiliście, odeszliście od konkretnego bohatera, którym był Desmond, w roli głównej osadzając samego gracza jako pracownika Abstergo. To był kompromis - Desmond został wyeliminowany, jego historia się zakończyła, ale nadal mamy wątek współczesny. Czy pojawi się nowy, główny bohater?
[PR] Szczegóły związane z wątkiem współczesnym omówimy w późniejszym czasie.
Giard: Myślę, że już powiedzieliśmy za dużo.

GS: Porozmawiajmy o bohaterach. Po Ezio Ubisoft miał problem z utworzeniem więzi z nowym protagonistą. Kolejni bohaterowie mieli niektóre cechy Ezio, ale to rozwiązanie niezupełnie się sprawdziło. Jaką strategię obraliście w przypadku Jacoba i Evie?
Cote: Myślę, że na obecnym etapie Ezio jest już legendą. To bohater, którego ciężko będzie przebić, bardzo się wyróżnia.
Giard: Miał to coś...
Cote: Myślę, że błędem jest tworzenie odpowiednika Ezio. Sądzę, że fani odgadną, kiedy będziemy próbowali powrócić do Ezio.
Giard: Jacob i Evie zostali stworzeni od zera. Chcieliśmy, by mieli własne osobowości, i chociaż bardzo kochamy Ezio - wiemy, że fani za nim szaleją - nie zamierzamy go kopiować, mając nadzieję, że w ten sposób osiągniemy sukces. To bardzo ważne, byśmy stworzyli nowych, unikatowych bohaterów, a później przekonali się, jak się rozwiną w grze.
Cote: Jest pewien element, który uniemożliwił nam stworzenie Ezio: mamy dwóch bohaterów. Mamy Jacoba i Evie, pracowaliśmy nad relacjami między nimi i stworzyliśmy wiarygodne różnice. Są przeciwieństwami, ale są dla siebie bratem i siostrą. Myślę, że w ten sposób wkraczamy na zupełnie nowe terytorium w serii. Nigdy takich rzeczy nie próbowaliśmy i nie możemy się doczekać, by przekonać się, co gracze o tym myślą.
Giard: Jest to rodzaj relacji, których wcześniej nie było w serii. Zawsze byli ludzie którzy walczyli albo ludzie zakochani. Teraz mamy rodzeństwo, ta relacja wiąże się z pewnymi ograniczeniami i pewnymi pozytywnymi aspektami, a także emocjami, których przedstawienie jest bardzo interesujące.
Cote: To zabawne, ponieważ niektórzy ludzie czują się silnie związani z Jacobem, inni z kolei uwielbiają Evie. Ja jestem Evie.
Giard: Też jestem Evie.
GS: W jaki sposób to zostanie przedstawione? Prosty punkt odniesienia to Grand Theft Auto V i jego trzech bohaterów. Interesujące było to, że często dochodziło między nimi do utarczek. Czy Jacob i Evie zawsze nadają na tych samych falach, ale po prostu stosują inne metody?
Cote: Dla mnie cała gra i cała opowieść opiera się na tym, w jaki sposób się ze sobą kłócą, jak ze sobą współpracują i jak rozwijają się relacje między nimi.
Giard: Inne sposoby osiągania tego samego celu to źródło konfliktów. Nie można zapominać, że oboje zostali wyszkoleni przez tę samą osobę, że oboje są asasynami, i choć widzą świat w zupełnie inny sposób, ich cele są takie same. Oczywiście, nie będą chadzać tymi samymi ścieżkami, to rodzi konflikt oraz emocje, które są bardzo interesujące.
GS: Wokół protagonistki Unity pojawiło się sporo kontrowersji. Wielu będzie sądzić, że dodanie głównej bohaterki to sposób na zamknięcie ust krytykom, decyzja mająca na celu uchronienie serii przed utratą twarzy. Czy to jest słuszny komentarz?
Cote: Powiedziałbym, że Jacob i Evie byli częścią gry od samego początku. Cynicy pozostaną cynikami - szkoda, ale maksymalnie skupialiśmy się na zrealizowaniu własnej wizji gry z dwoma bohaterami. To nie ma na celu zamknięcia ust krytykom, podjęliśmy taką decyzję by stworzyć wspaniałą grę.
Kiedy pracujemy nad rozgrywką, zadajemy sobie pytanie: "co mogę zrobić, by powstało wrażenie świeżości, nowości, jak mogę uniknąć opowiadania tej samej historii?" Wtedy właśnie wymyśliliśmy, że będzie dwóch głównych bohaterów, co wyewoluowało w bliźnięta, oraz bratersko-siostrzane relacje, których nigdy w serii nie poruszano. To wszystko zaczęło się dwa i pół roku temu.
Giard: Bardzo dawno. Cote i ja zawsze mieliśmy takie same wyobrażenia na ten temat. Kiedy gram w Mass Effect, zawsze gram Shepardem-kobietą, po prostu bardziej mi to odpowiada. Cote ma rację, cynicy pozostaną cynikami, i nieważne co powiemy, nie zmienią zdania. Od początku chcieliśmy zrealizować ten plan i nic w tej kwestii się nie zmieniło.
GS: Zostawmy cyników, istnieją pewne obawy, że Evie jest tylko dodatkiem. Czy można powiedzieć, że Evie to prawdziwa protagonistka, a nie tylko pomocniczka Jacoba?
Giard: Zdecydowanie!
Cote: Tak, zdecydowanie! Jedyny sposób, by się o tym przekonać, to zagrać. Gracze przekonają się wówczas, że Evie nie została w żaden sposób potraktowana jako dodatek.
Giard: Szczerze, gdybyśmy zmienili naszą wizję gry w ubiegłym roku, kiedy pojawiły się kontrowersje, Evie mogłaby się wydawać wciśnięta na siłę, na pewno dałoby się to odczuć. Ale planowaliśmy wszystko od tak długiego czasu, że wszystko w jej opowieści idealnie pasuje do opowieści Jacoba. Wiedzielibyście, gdyby było inaczej.
Cote: Tak, Jacob i Evie przewijają się przez całą historię, rozmawiają o różnych zdarzeniach i robią różne rzeczy. Ich relacje to integralna część fabuły.
Giard: Możecie nam wierzyć!
GS: Macie duże ambicje, jeśli chodzi o Syndicate. Co robicie, by po premierze nie okazało się, że gra jest tak zabugowana, jak Assassin's Creed Unity?
Cote: Po pierwsze, rozwijamy wiele pomysłów z Unity i ulepszamy je. Opieramy się na pracach poprzedników. Po drugie, mam nadzieję, że grywalne demo, które pokazaliśmy na E3, sprawiło, że ludzie przekonają się sami, jak wygląda sytuacja. Grę wypróbowało ponad 30 000 osób, które podzieliły się swymi wrażeniami. Nigdy wcześniej takiego czegoś nie robiliśmy i nigdy nie robiliśmy tego tak wcześnie.
Zazwyczaj grywalne dema mamy we wrześniu, ale tym razem mieliśmy w czerwcu. Oddajemy grę w ręce graczy dużo wcześniej niż uprzednio, ponieważ jej stan jest znacznie lepszy niż wcześniej. Jestem pewien, że uda się nam wszystko ukończyć do 23 października.
Komentarze / pokaż wszystkie (18)
Dodaj komentarz
Znacznik | Przykład użycia | Wynik |
---|---|---|
*pochylenie* | Altair ma *różowego* kota. | Altair ma różowego kota. |
**pogrubienie** | Altair **nie ma** kota. | Altair nie ma kota. |
~~spoiler~~ | Ojciec Altaira ~~Umar~~! :O | Ojciec Altaira Umar! |
>cytat | >requiescat in pace | requiescat in pace |
PS. Przypominam sobie gadkę o Comet (gdzie faktycznie były spekulacje o starożytnym Rzymie), ale wiemy jak to się skończyło (AC Rouge). Mam nadzieję, że dadzą nam wreszcie asasyna w kraju kwitnącej wiśni zaraz po Syndicate, większość fanów AC tego pragnie
A co do części po Synd, to możliwe(ale niestety znikome) by następnym okresem był Rzym starożytny. Raczej nie lubię Japonii, ale może to być swoisty restart serii( inny klimat, mniej rozwinięty zachód(marzy mi się państwo karolingów, albo Normanowie). Może to być prawda, że będzie to następna część serii(obrazek), ale Ubisoft już gdzieś powiedział, że nie chce eksploatować wyeksploatowanego.
Ogólnie każdy asasyn to dla mnie taki "ninja" tylko z różnych miejsc i okresów historycznych sugerują mi to bomby dymne, noże do rzucania, zabójstwa z ukrycia i parkour. Tak, więc dla mnie Japonia (Tokio w XVI w) to kwestia czasu a mówić, że nie zrobią AC w stylu ninja bo to eksploatowana "epoka" a potem robić grę o piratach to hipokryzja. Poza tym te wszystkie doniesienia, że nie będzie Japonii dotyczyły V części (Unity), "większość" fanów od lat czeka na ten setting plus od Tenchu (2007r bodajrze) nie ma świetnej gry o ninja. Japonia tak czy siak jest nieunikniona, bo skoro w Chinach mogą być Templariusze to nic nie stoi na przeszkodzie aby z samurajów uczynić takowych (bądź shogunów).
PS. Ile jeszcze ciekawych miejscówek zostało Chiny, Indie i Rosja będą w AC Chronicles (choć mam nadzieję, że w dodatku do Syndicate zagramy Henrym Green w Indiach) Starożytny Rzym i Grecja, Egipt (parkour po piasku chyba), Polska (NIE), Niemcy w okresie II WŚ i Japonia. Widzisz do ciebie nie przemawia Japonia a mnie się nie widzi granie jako potomek wikingów (no chyba, że jako templariusz).
W każdym bądź razie najpierw musimy poczekać do 23 października na Syndicate kto wie może tam będą wskazówki co do następnej części AC, lub 2 miesiące po premierze znowu dostaniemy kolejny "przeciek".
Trzymaj się i życzę udanej zabawy w AC Syndicate.
A co do piratów to faktycznie hipokryzja.
http://darthdestruktor.deviantart.com/art/FIRST-AC-COMET-CONCEPT-LEAKED-445749509