Zakon Assassin's Creed


Zapowiedź Assassin's Creed Unity

Tłumaczenie z Game Informera, autor: Kimberley Wallace

Żadna gra z serii Assassin's Creed nie zachowała swojego tytułu roboczego, ale też żaden pomysł nie wykorzystał w takim stopniu pierwotnych założeń. Poczynając od ludzi zjednoczonych podczas rewolucji francuskiej, a kończąc na wprowadzeniu płynnego przechodzenia między single-playerem a trybem współpracy, Ubisoft kreuje największą, najbardziej spójną grę - Unity. Aby odpowiednio podejść do tak ambitnego projektu, Ubisoft postanowił dać twórcom więcej czasu na opracowanie gry niż w przypadku większości poprzednich odsłon serii. Przez cztery lata zespół pracował nad zupełnie nową odsłoną na konsole nowej generacji.

zasadzka

Po wydaniu Assassin's Creed Brotherhood w 2010 roku niewielka grupa twórców oddzieliła się od reszty zespołu i zaczęła myśleć nad przyszłością marki. Ekipa ta wiedziała, że w ciągu kilku lat, jakie ma przed sobą, może wiele zdziałać, podczas gdy wydawane co roku kolejne odsłony serii będą utrzymywać zainteresowanie wśród fanów. "Chcieliśmy zrobić coś dużego, coś z rozmachem" - powiedział starszy producent, Vincent Pontbriand. - "To był precedens. Teraz ludzie wiedzą, czego się spodziewać. Kiedy przygotowujemy Assassin's Creed, to musi być ogromne przedsięwzięcie."

Niewielki zespół stanął przed sporymi wyzwaniami - musiał m.in. przewidzieć, jaka będzie specyfikacja nowej generacji konsol, wykorzystać najlepsze PC i myśleć naprzód, przeskakując dwie kolejne części serii, które były zaplanowane, ale jeszcze nie zostały ukończone. Gdy Ubisoft pracował nad Assassin's Creed III, dostrzegł potencjał w bitwach morskich i zdecydował się na stworzenie kolejnej odsłony, Black Flag.

Twórcy Assassin's Creed Unity nie musieli zatem pracować w pośpiechu, parę ciekawych pomysłów trafiło do innych tytułów, ale jedna rzecz pozostała niezmieniona: Ubisoft wiedział, że nie może skupić się wyłącznie na wspaniałej grafice w przypadku gry nowej generacji. Musiał wprowadzić zmiany i odświeżyć serię.

freerunning

By posunąć się naprzód, trzeba czasem spojrzeć wstecz, Ubisoft przyjrzał się zatem początkom serii, by upewnić się, że nowa odsłona pozostanie grą, którą uwielbiają fani. "Powiedzieliśmy sobie: wróćmy do korzeni" - mówi Pontbriand. - "Wróćmy do idei bycia asasynem, bycia ostrzem w tłumie. Weźmy elementy, które sprawiły, że ludzie zainteresowali się marką i sięgnijmy głębiej, wprowadźmy większą elastyczność. Potraktujmy tę grę raczej jako system niż jako zestaw pewnych elementów."

W Unity pojawi się zatem duży, otwarty świat, w którym istotną rolę odgrywają wydarzenia historyczne. Jednak niektóre rzeczy zostały opracowane na nowo - m.in. trzy zasadnicze filary serii, czyli nawigacja, walka i skryte działanie. Zespół wiedział także, że w grze powinien pojawić się multiplayer - a konkretnie, tryb kooperacji - i że ma być on integralną częścią rozgrywki. Tak się złożyło, że co-op był jedną z najbardziej pożądanych przez fanów funkcji. "To był szczęśliwy zbieg okoliczności, że nasze cele zbiegły się z życzeniami fanów" - mówi Pontbriand.

Wydając gry z serii Assassin's Creed co roku, Ubisoft nie może pozwolić sobie na zmienianie całych systemów, ale w przypadku Unity, któremu poświęcono dodatkowy czas i zasoby, pojawiła się taka możliwość. "Szczerze, nie była to błahostka" - mówi dyrektor kreatywny, Alex Amancio. - "Musieliśmy radzić sobie sami i do niedawna było to duże ryzyko. Poprosiliśmy zespół, żeby zapomniał o tym, jak bardzo może rozwinąć elementy, które stworzył w 2007 roku - by wszyscy znów stali się nowicjuszami i podjęli ryzyko, wpływając na nieznane wody. W końcu zdecydowaliśmy, że musimy położyć nacisk na to, by gracz mógł decydować, co zrobić, i by świat gry pozwalał na dokonywanie wyborów."

Witajcie w Assassin's Creed Unity, grze, która szlifuje znane już elemenety, popycha je odważnie w zupełnie nowych kierunkach i potrafi na nowo uchwycić esencję marki. Pierwsza produkcja wyłącznie na next-geny wyznaczy nową jakość i kierunek, jaki seria obierze w przyszłości.

Miłość kontra krwawa przeszłość

Ubisoft mówi, że przez wiele lat fani domagali się gry osadzonej w Paryżu, w czasach rewolucji francuskiej. Assassin's Creed III, w którym przedstawiono rewolucję amerykańską, wydawało się idealnym wstępem. "Co roku śledzimy komentarze i spekulacje" - mówi Pontbriand. - "Rewolucja francuska była jedną z najczęściej powtarzanych fraz". Ubisoft jest podekscytowany, mogąc zaoferować fanom tak bogate realia. Zapierające dech w piersiach piękno Paryża i jego architektura stanowią idealne miejsce dla rozgrywki, mogące rywalizować z miastami z innych części serii - m.in. renesansowymi Włochami.

Rewolucja francuska to niespokojne czasy. Datuje się ją na lata 1789-1799. Francja znajdowała się w tragicznej sytuacji finansowej po dwóch wojnach i dotknęła ją klęska głodu. Masakra i paranoja stanowiły część codziennego życia ludności Francji, ludzie walczyli o demokratyczne idee i równe traktowanie, próbując obalić monarchię. Gilotyna stała się jednym z najważniejszych symboli, zlokalizowana w środku miasta stała się miejscem, gdzie zbierali się ludzie, by obserwować opadające ostrze i ścinanie głów. Było to także jedno z najbardziej rozpoznawalnych narzędzi podczas Wielkiego Terroru, w czasie którego mordowano ludzi tylko za to, że wyglądali podejrzanie. "Gracze poczują chaos, poczują, że coś dzieje się na ulicach Paryża" - mówi historyk współpracujący z Ubisoftem, Maxime Durand. - "Kiedy zobaczycie rozmach tych wydarzeń, pomyślicie - wow, to jest coś, co wpłynęło na bieg historii". Ważne wydarzenia, w których brały udział znane postacie historyczne, powrócą w grze. Gracze będą świadkami szturmu na Bastylię, niesławnego ścięcia głowy Ludwika XVI oraz torturowania ludzi przez Maximiliena de Robespierre podczas Wielkiego Terroru.

atak - halabarda

Historia to ważny element gry, ale Ubisoft nie opiera się wyłącznie na niej, tworząc fabułę Unity. "Nie chcieliśmy tworzyć opowieści o rewolucji francuskiej" - mówi Pontbriand. - "Mielibyśmy za dużo ograniczeń. Zamiast tego postanowiliśmy wykorzystać ją jako tło - najciekawsze, zapadające w pamięć momenty z historii są tłem naszej opowieści, ale nie wpływają na nią. Za rewolucję odpowiadali ludzie, pojedynczy człowiek nie mógł zmienić biegu wydarzeń."

Ubisoft postanowił opowiedzieć głębszą historię niż uprzednio i stworzyć nowego protagonistę - Arno Doriana. Arno szuka odkupienia i dołącza do asasynów, by w ten sposób zrealizować cel, ale nie chodzi tu tylko o niego, ale także o Elise De LaSerre. Po zamordowaniu ojca Arno (asasyna), ojciec Elise, który - jak się składa - jest templariuszem - przygarnia Arno. "On czuje, że ma dług wobec ojca Arno, nie dlatego, że miał coś wspólnego z jego zabójstwem, ale przez wzgląd na szacunek do swego wroga, przygarnia zatem Arno pod swoje skrzydła" - wyjaśnia Amancio. - "Ale nie chce kalać pamięci o ojcu Arno i uczynić z jego syna templariusza, zatem ukrywa, kim naprawdę jest. Arno nie ma o niczym pojęcia."

Arno i Elise dorastają razem i zakochują się w sobie. Arno nawet nie wie, że Elise należy do Templariuszy. To sprytny młodzieniec, nie chodzi z głową w chmurach, podczas gdy Elise jest raczej wolnym duchem. "To dziewczyna, która w czasie dorastania zawsze wpędzi cię w kłopoty" - mówi Amancio. Oboje tracą ze sobą kontakt na jakiś czas, ale znów się spotykają, gdy ojciec Elise zostaje zamordowany. "Arno czuje się odpowiedzialny za tę śmierć, zatem próbuje dociec, dlaczego on zginął i kto go zabił" - mówi Amancio. - "Elise też chce się tego dowiedzieć, ale nie pragnie odkupienia, ponieważ w ogóle nie czuje się winna. Nie miało to z nią nic wspólnego, zatem dziewczyna dąży do tego samego celu, lecz jej motywacją jest zemsta: 'Zabili mojego ojca, skalali mój zakon. Muszę dowiedzieć się, kto za tym stoi i dlaczego'".

Jednym z największych dylematów Arno jest wybór między obowiązkiem a miłością. Musi on wypełniać rozkazy asasynów, ale jednocześnie kocha dziewczynę, której metody otrzymywania odpowiedzi diametralnie różnią się od jego sposobów. "To specyficzny dylemat, pewien rodzaj Paragrafu 22, w którym jesteś zmuszony do wyboru między miłością a obowiązkiem" - mówi Amancio. - "Nie da się tego rozwiązać."

Ten dylemat to dla Ubisoftu szansa na pokazanie asasynów i templariuszy z innej strony; nawet Arno zastanawia się czasem, po której stronie powinien stanąć. "Zawsze próbujemy przedstawiać, a w tej grze w szczególności, że asasyni i templariusze nie są tymi dobrymi i tymi złymi, ale po prostu inaczej chcą rozwiązać ten sam problem" - powiedział Amancio. - "Wolność, popełnianie błędów - ludzie uczą się na błędach. Czekajcie, zamierzacie się przez to pozabijać? Rozwiążmy to w nieco bardziej inteligentny sposób, byśmy mogli osiągnąć coś więcej. Żaden sposób myślenia nie jest zły, jest po prostu inny."

Ubisoft wie, że historie o miłości trudno przedstawić, dlatego też starannie opracował relacje między Arno a Elise, która w całej historii odgrywa bardzo ważną rolę. Nie można po prostu wyciąć jej z gry bez szkody dla fabuły. "Jest to coś, co chcieliśmy zrobić od długiego czasu" - powiedział Amancio. - "Czuliśmy, że ta generacja to dobra okazja, by się nieco rozkręcić i stworzyć opowieść, która jest poważniejsza i dojrzalsza. Historie o miłości to trudny temat, jeśli chodzi o gry wideo, ponieważ zazwyczaj łatwo można je odzielić od reszty. Przez to, że Elise jest templariuszką, bohaterowie muszą jakoś poradzić sobie z trudnymi wyborami. W ten sposób nie jest to wątek poboczny ani wątek oderwany od reszty.

Templariusze w czasie rewolucji francuskiej znajdują się w ciekawym położeniu. Ojciec Elise zginął i nie była to przypadkowa śmierć. Stał się on ofiarą zamachu stanu - wśród templariuszy władzę przejął ktoś inny, podobnie zmieniła się ich ideologia. Rewolucja francuska to idealna metafora, by przedstawić tę zmianę. "Tak się dzieje, gdy światem zaczynają rządzić biznesmeni, niekoniecznie z pomocą polityków czy arystokracji" - wyjaśnia Amancio. - "To zbieg okoliczności, że w szeregach templariuszy też zachodzą zmiany. Uprzednio liczyły się dogmaty. Jeśli przedstawimy ludziom prawdy objawione, dostosują się, a jeśli się nie dostosują, spierzemy ich na kwaśne jabłko i się dostosują".

atak-okno

Jeden z templariuszy przemyślał to sobie i uznał, że jeśli dać ludziom to, czego chcą, sami chętnie nałożą na siebie niewolnicze jarzmo. Kontrolę nad nimi można sprawować, dając im zajęcie. "Nowy przywódca chciałby poprowadzić zakon właśnie w tym kierunku, jest przekonany, że czyni słusznie i że właśnie taką ścieżkę chcieli obrać templariusze" - mówi Amancio. - "To wszystko łączy się z wydarzeniami historycznymi, z ostatnim oficjalnym przywódcą templariuszy, Jacquesem de Molay, który zmarł w Paryżu w czasach średniowiecza. To złożona opowieść, wiążąca się z tym wydarzeniem. Przejście władzy w inne ręce to prawdziwa rewolucja. Ktoś pociąga za sznurki rewolucji francuskiej, by templariusze mogli ustanowić nowy porządek."

Arno próbuje wyśledzić człowieka odpowiedzialnego za śmierć ojca Elise przez większość gry, ale musi uporać się z wieloma celami - podobnie jak to było w pierwszej części Assassin's Creed. "W Assassin's Creed pamiętacie wszystkie cele - były one bardzo charakterystyczne, ponieważ poświęciliśmy odpowiednią ilość czasu, by wam przybliżyć ich sylwetki" - mówi Amancio. - "Gra nazywa się Assassin's Creed, zatem muszą być w niej zabójstwa; przedstawiamy zatem cel i jego historię, a potem wysyłamy gracza, by go zabił. Jest to schemat, od którego odeszliśmy - niekoniecznie to planując - ale chciałbym, by ofiary zapadały w pamięć. Kiedy gracz otrzyma szansę, by zabić cel, może znaleźć własny sposób, jak dobrać mu się do skóry."

Dzięki Arno, rozdartemu między miłością a obowiązkiem, historia ma ogromy potencjał. Bohater może zagrozić pozycji innego, ważnego asasyna, Ezio Auditore da Firenze. Aktualnie pracownicy Ubisoftu mogą zagrać w tę grę i okazuje się, że ich opinie o Arno są bardzo pozytywne. "Jest jedna rzecz, którą ciągle słyszę - że Arno to bardzo sympatyczny bohater, że łatwo się do niego przywiązać" - mówi Amancio.

Połączenie kooperacji i single-playera

Kiedy nie wykonujesz zadań głównego wątku, świat staje przed tobą otworem i możesz swobodnie go zwiedzać wraz z trzema znajomymi. Misje kooperacji nie są związane z opowieścią o Arno i można je równie dobrze ukończyć solo. Misje dla trybu współpracy są trudniejsze (poziom trudności określany jest gwiazdkami), jest też wiele stopni wyznaczających sukces, dzięki czemu można przechodzić je wielokrotnie. Niektóre zadania lepiej wykonuje się w mniejszej grupie. Można, naturalnie, grać w więcej osób, po prostu w mniejszej drużynie będą one łatwiejsze.

By móc zagrać w trybie współpracy, należy rozpocząć misję Bractwa na mapie, podchodząc do odpowiedniej ikonki, można też zaprosić znajomych korzystając z menu. Wybrany gracz zostanie wówcza zapytany, czy chce dołączyć, by wspólnie wykonać zadanie. Potem następuje pięciosekundowe odliczanie przed startem. Można też znaleźć "duchy" znajomych, którzy grają w tym samym czasie. Jeśli któryś z nich aktualnie przechodzi etap, w którym można do niego dołączyć, można to zrobić od razu - wystartujemy wówczas od jego ostatniego checkpointa.

Skok wiary

Jeśli chodzi o co-op, misje te nie zostały dołączone ot, tak. Wykonuje się je jako część zadań Bractwa. "Wszystkie nasze gry dotyczą konkretnego bohatera. To oczywiste, ale rzadko rozmawiamy o jego odpowiedzialności wobec Bractwa" - mówi Amancio. - "Czemu nie uczynić tego elementu częścią trybu współpracy? To jest coś, co normalny asasyn zrobiłby dla swego Bractwa. Zadania te nie mają nic wspólnego z osobistymi celami Arno, ale jest on asasynem i musi to robić dla innych asasynów."

Misje kooperacji skupiają się na asasynach próbujących powstrzymać zapędy templariuszy, pociągających za sznurki rewolucji francuskiej. "Misje te są tak ściśle powiązane z rewolucją francuską, jak to możliwe" - mówi Amancio - "Nie dotyczą historii Arno. Dotyczą Bractwa, które próbuje odgadnąć, co knują Templariusze."

Droga do zaimplementowania kooperacji w otwartym świecie była trudna i wyboista. Po wypróbowaniu różnorodnych rozwiązań, w tym trybu rywalizacji w multiplayerze, twórcy powrócili do etapu projektowania, gdyż okazało się, że tworzą dwie zupełnie odrębne gry, czego - oczywiście - robić nie chcieli. Spojrzeli wstecz, by przekonać się, co przyciągnęło ludzi do Assassin's Creed. Była to możliwość wcielenia się w asasyna i cofanie się w czasie do jakiegoś okresu historycznego. Po co robić tryb multiplayer osobno? Według danych zebranych przez Ubisoft, multiplayer, będący zupełnie odrębnym trybem uruchamianym oddzielnie, tknęli tylko najwięksi fani. "Ludzie kupowali grę dla single-playera, multiplayer mógł być naprawdę świetny, ale rozgrywka polegała na czymś zupełnie innym" - mówi Amancio. -"Sądzę, że ludzie nie dali temu trybowi szansy". (Uwaga Wegi: dali, ale ileż można grać w multi?)

Amancio dołożył wszelkich starań, by tryb multiplayer był spójny z resztą gry. Jego zespół chciał, by pojawiła się możliwość personalizacji w trybie dla jednego gracza, która przenosiłaby się na tryb wieloosobowy. Zespół wykorzystał pomysł zaimplementowany w innej grze Ubisoftu - Watch Dogs. W Watch Dogs, nieważne co by się działo, w trybie rywalizacji gracze sterują Aidenem Pearce. A co, gdyby podobne rozwiązanie zastosowano w przypadku Arno, w trybie współpracy? W ten sposób każdy gracz widzi siebie jako Arno, ma własne umiejętności i wygląd, ale pozostali gracze widzą go jako innego członka Bractwa.

Deszczowa noc

W ten sposób została przełamana ogromna bariera. "To jak z Batmanem - dwóch ludzi nie może być Batmanem, ale nikt nie chce być Robinem" - mówi Pontbriand. - "Właśnie dlatego każdy gra jako Arno, ponieważ każdy chce być mistrzem asasynów. Można go personalizować i to nadal działa w multiplayerze - wasi znajomi nadal będą wyglądać świetnie."

Rozgrywka w kooperacji: jak to wygląda w praktyce

Podczas naszej wizyty w Montrealu, wraz z kolegą, Jeffem Corkiem, graliśmy razem w misję Bractwa. Nasza misja nazywała się "Head Will Roll" (Potoczą się Głowy), w której istotną rolę odgrywał Robespierre oraz Dekret o podejrzanych, czyli prawo ustanowione podczas Wielkiego Terroru, pozwalające na aresztowanie kogokolwiek, kto wyglądał podejrzanie. Przez Paryż przetoczyła się fala paranoi; jedna nieprawidłowa odpowiedź mogła zadecydować o tym, że uznano kogoś za kontrrewolucjonistę. Szpieg imieniem Paton odkrył cenną tajemnicę templariuszy, którą podzielił się z Robespierre. Robespierre aresztował go jako zdrajcę, mówiąc, że jest on zbyt utalentowanym szpiegiem. Nasze zadanie? Uwolnić Patona i poznać sekret templariuszy. Misja została podzielona na trzy etapy: zdobyć klucz strażnika, znaleźć tajne notatki Patona, a następnie uwolnić go, zanim zostanie ścięty.

Ponieważ po raz pierwszy mieliśmy okazję pobiegać po Paryżu, rozdzieliliśmy się. Oboje byliśmy zbyt oczarowani światem i wszystkimi rzeczami, które można w nim zrobić. Jak na realia w grze Assassin's Creed, ostatnim razem czułam się tak cudownie, gdy wraz z Ezio przemierzałam Wenecję, której piękno i tętniące życiem ulice pozwalały mi zapomnieć o misji i napawać się atmosferą. Częściowo był odpowiedzialny za to realizm. Budynki zostały odtworzone w skali 1:1 - po raz pierwszy w serii, i to widać; czujesz, jak są wysokie, gdy wspinasz się na dachy. Co więcej, przy jednej ulicy mieści się więcej budynków niż kiedykolwiek widziałam w grze z tej serii. Dodano niewielkie usprawnienia, takie jak oświetlenie czy możliwość wejścia do wnętrza budynku. To wszystko sprawiało, że otoczenie wydawało się zróżnicowane. Wszędzie czuje się elegancję i klimat Paryża.

Natychmiast wspięłam się na dach - czynność ta wydawała się płynna i naturalna, podobnie jak nowa umiejętność - błyskawiczne schodzenie po naciśnięciu RT i B. Tu i ówdzie są stogi z sianem, można tam wykonać skok wiary, ale gracze nie są od nich tak uzależnieni jak poprzednio. Pierwszą rzeczą, jaką zrobiłam po wdrapaniu się na budynek, było wejście do jego wnętrza; ta funkcja otwiera nowe możliwości strategiczne. Możesz wejść do środka, by uniknąć strażników, ale musisz zachować ostrożność, gdyż wartownicy nie przebywają wyłącznie na zewnątrz.

Widok z góry

Cork jako pierwszy zdobył klucz strażnika, ale ja pozbyłam się z ogromnego tłumu wszystkich Templariuszy, wykorzystując orli wzrok podczas zbliżania się do Patona. Tłumy były oszałamiające; świat wydaje się znacznie bardziej żywy i bardziej upakowany niż w poprzednich odsłonach. Pary trzymają się za ręce, tu i ówdzie wybuchają kłótnie, rozpoczynają się bójki. Ubisoft twierdzi, że może stworzyć tłum składający się z 30 000 ludzi. Te ogromne zgromadzenia stanowią zarówno przeszkodę, jak i otwierają przed graczem nowe możliwości; tym razem nie mogę utknąć w tłumie, muszę ścigać się z czasem. Im więcej czasu zajmuje mi wykonanie misji, tym więcej ludzi zostaje ściętych. Nie działamy wystarczająco szybko, by ocalić pierwszą ofiarę, ale mamy czas, by uwolnić Patona. Uratowanie go oznacza, że asasyni zyskali sojusznika.

Gdy szukamy Patona, mijamy cmentarz, miejsce zwane Places des Innocents. Na cmentarzu leżą ułożone w stosy kości. Centralny budynek jest wypełniony czaszkami. Według historii, wszystkie rozkładające się ciała stanowiły poważne zagrożenie dla zdrowia mieszkańców Paryża, powstały zatem paryskie katakumby, czyli sieć podziemnych tuneli i jaskiń, gdzie trafiały szczątki milionów ludzi. Chociaż katakumby powstały dwa lata później, Ubisoft zamieścił je w grze, by otworzyć przed graczami dodatkowe możliwości przekradania się. Przyglądanie się tym zdumiewającym konstrukcjom było częścią zabawy. Po ocaleniu Patona mogliśmy swobodnie eksplorować miasto w tej samej sesji gry. Zatrzymaliśmy się przy katedrze Notre Dame, a szczegółowość budynku i jego rozmiary wprawiły nas w podziw. Zobaczyć katedrę to jedno, ale wspiąć się na górę - to zupełnie inna sprawa.

Przyszłość

Unity jest bardzo obiecujące; jest kanwą, na której powstanie nowa gra z serii Assassin's Creed na obecną generację konsol. Ale dla Ubisoftu to dopiero początek, jeśli chodzi o ambitne plany związane z next-genami. "Chcieliśmy się skupić na unifikacji marki i zapewnić, że zaoferujemy fanom i wszystkim graczom wciągającą rozgrywkę, a jednocześnie sprawić, by całość pasowała do naszego uniwersum" - mówi menadżer marki, Jean Guesdon.

Tylko Ubisoft wie, gdzie ta historia zabierze nas następnym razem. Wiemy jednak, że podróż w przeszłość i pływanie po pełnych piratów morzach Karaibów w XVIII wieku, czy też oglądanie pięknej, renesansowej architektury w Rzymie, sprawia nam przyjemność. Już wkrótce będziemy eksplorować Paryż w największym jak dotąd przedsięwzięciu Ubisoftu.


Ciekawostki

Odnajdywanie własnych opowieści w Paryżu

Nie wszystko, co można zrobić w Paryżu, pokazuje się po zsynchronizowaniu punktu widokowego/punktu szybkiej podróży. Większa część Unity opiera się na eksploracji i odnajdywaniu własnych opowieści. Ubisoft dodaje wiele zadań, które mają związek z historią i słynnymi osobistościami. Możecie odblokować te opowieści, czytając gazety lub znajdując listy w domach. Kiedy pozbieracie te skrawki, na mapie pojawi się znak zapytania. Możecie tam iść, by dowiedzieć się więcej, odblokować kawałek historii i kultury tego miejsca. Ubisoft wykorzystał w ten sposób Marsyliankę, narodowy symbol rewolucji francuskiej. Z tym zadaniem wiąże się świetna historia, ale przekonacie się o tym sami.

Arno również będzie rozwiązywał zagadki morderstw. Eugene Francois Vidocq, zwany ojcem kryminologii, pojawia się w grze jako dziecko. Kiedy spotykasz go po raz pierwszy, znajduje się on w więzieniu. Eugene mówi, że powinieneś trzymać jego stronę i nie dać się skorumpować. Możesz oskarżać ludzi o morderstwa i posyłać ich do więzienia; z nadzieją, że karzesz w ten sposób winnych. Później możesz zobaczyć tych ludzi za kratkami - czy będziesz zastanawiał się, czy to naprawdę oni? "Jest to gra polegająca na eksploracji wielopoziomowego Paryża, odkrywaniu własnych historii i zostawianiu w nim własnego śladu" - mówi Amancio.

Personalizacja

Personalizacja zwiększa umiejętności gracza w trybie kooperacji i single-playerze. Punkty zdobywa się za wykonywanie misji i podejmowanie się różnych zadań w świecie gry. Następnie można je wykorzystać, ulepszając umiejętności nawigowania, skradania się lub walki. Ubisoft twierdzi, że nie ma ani dobrego, ani złego sposobu na rozwinięcie postaci; możesz inwestować we wszystkie umiejętności równomiernie lub rozwijać tylko jedno drzewko. Jeśli lubisz walczyć, możesz stworzyć tanka, który poradzi sobie z wieloma wrogami. Jeśli wolisz trzymać się w cieniu, możesz zainwestować w skradanie i otwieranie zamków. Wśród umiejętności nawigowania jest przewrót i miękkie lądowanie.

Inna możliwość personalizacji asasyna i zdobywania atrybutów to dobór wyposażenia i broni. Rzut okiem na ten system pozwolił nam przekonać się, że nie są to zmiany kosmetyczne. Można personalizować naramienniki, spodnie, buty, napierśnik, kaptur i maskę. Różne stroje przypisane są różnym stylom rozgrywki. Przykładowo, jeden z kapturów pozwoli ci szybciej wtopić się w tłum, a pas może wpłynąć na liczbę przedmiotów, jakie można ze sobą nosić. Ubisoft szacuje, że do zdobycia jest około 200 elementów.

Broń także jest bardziej zróżnicowana. Do dyspozycji macie broń palną, ale używając jej łatwo zaalarmujecie strażników - a niestety, nie możecie mieć przy sobie nieskończonej amunicji. W grze znajdzie się broń długa, np. halabardy, piki i buławy, zatem można zaatakować wroga na pewną odległość z większą siłą.

Okiem Elise

Arno jest głównym bohaterem Unity, ale jego ukochana, Elise, jest główną bohaterką własnej powieści. Ubisoft planuje wydać książkę, w której wydarzenia w Unity zostaną ukazane z jej perspektywy. Historia skupi się na jej powiązaniach z templariuszami - jest to coś, czego nie dałoby się ukazać w grze, biorąc pod uwagę fakt, że Arno jest asasynem. "Zawsze bolało mnie, że nie mogliśmy pokazać innej strony - tych wszystkich rzeczy, które się tam działy" - mówi Amancio. - "Jest to część, w której wszyscy templariusze biorą udział w grze w szachy, a później możemy obserwować dogrywkę. Chcieliśmy wyeksponować te elementy."

Fragment historii

Ubisoft nie chce spoilerować wszystkiego na temat historycznych postaci, które pojawią się w Unity, ale pokazuje kluczowe osobistości, które spotkamy w Paryżu.

Król Ludwik XVI - nie ma tu żadnego zaskoczenia, niedoświadczony i tchórzliwy król Ludwik XVI stał się centralnym bohaterem rewolucji. Ludwik nie wiedział, co zrobić, gdy Francja znalazła się w tragicznej sytuacji finansowej po wojnie siedmioletniej i rewolucji amerykańskiej. Próbował zbiec z Paryża, ale został sprowadzony z powrotem, uwięziony i ostatecznie ścięty na gilotynie - Ubisoft obiecuje, że będziemy świadkami tego wydarzenia.

Maria Antonina - zdobyła ogromną popularność wśród historyków, którzy różnie interpretowali wydarzenia i przyozdabiali je. Jako żona Ludwika XVI musiała zginąć razem z nim. Niektórzy historycy twierdzą, że nie miała pojęcia o sytuacji w kraju. Zobaczymy jednak, jak Ubisoft ją przedstawi.

Maximilien de Robespierre - zawsze będzie kojarzony z Wielkim Terrorem i gilotyną. Ludzie popadli w paranoję, martwiąc się, że inny naród wyznaczy na stanowisko króla własnego przedstawiciela. Brak bezpieczeństwa doprowadził do niepotrzebnego rozlewu krwi. Robespierre'owi nie potrzeba było dużo - wystarczyło, że ktoś na niego krzywo spojrzał, a następnego dnia odbywała się jego egzekucja. Ostatecznie Robespierre poznał smak własnego lekarstwa. Mamy nadzieję, że będziemy widzami tego zdarzenia.

Markiz de Sade - był filozofem, pisarzem i delegatem na Zgromadzenie Narodowe. Zasłynął dzięki swoim pracom związanym z erotyką. Czy wspominaliśmy, że spędził 32 lata w więzieniach i w końcu trafił do zakładu dla obłąkanych? Jest pewien powód, dla którego od jego nazwiska utworzono słowo "sadysta" i jasne jest, że Ubisoft ma pewne plany związane z tą postacią. "Jest to swego rodzaju Hannibal Lector, zawsze o krok naprzód, zawsze próbuje pomieszać ci szyki" - mówi Amancio. - "Zna odpowiedź, ale 'nie powie niczego, inaczej nie byłoby zabawy - pozwoli ci zgadywać'. To postać, która przyprawia o ciarki."

Napoleon Bonaparte - był utalentowanym generałem, awansował w wojsku podczas rewolucji francuskiej. Był narcystyczny, wykorzystał także swój spryt by zdobyć władzę i ogłosił się dyktatorem pod koniec rewolucji francuskiej. We Francji nie zapanował ustrój demokratyczny, choć było to celem rewolucji. Ciekawe zatem, jak Ubisoft przedstawi zapatrzonego w siebie Napoleona?

Adaptacyjny System Misji

Pamiętacie bycie wykrywanym przez strażnika i desynchronizację? Dzięki Adaptacyjnemu Systemowi Misji nie musicie się już tym martwić. Misje dostosowują się do tego, co się dzieje, gracz nie musi podążać dokładnie za scenariuszem i stosować się do jedynych słusznych zasad, by osiągnąć sukces. Przykładowo, śledzisz wroga, on cię zauważa; zaczyna się pościg; w końcu musisz odnaleźć cel, jeśli go zgubisz. Jeśli cel zostanie zabity w trakcie misji, można przeszukać jego ciało i np. zdobyć klucz, ale nie oznacza to, że nie będzie dalszych konsekwencji. Więcej strażników pojawi się w lokacji, do której musisz się udać, ponieważ zabrakło ich kolegi. "Polepszaliśmy system misji, ale wcześniej nie przeprojektowywaliśmy go od podstaw i nie zmienialiśmy jego struktury" - mówi Amancio.

Czasy współczesne: restart

Po zakończeniu historii Desmonda, Ubisoft obrał zupełnie nowy kierunek, jeśli chodzi o czasy współczesne. W Unity znajdzie się podobne rozwiązanie jak w Assassin's Creed IV: Black Flag: jest to start nowego cyklu. "Znajdujemy się w punkcie, w którym możemy zacząć wszystko od nowa, nie skreślając wydarzeń, które zdarzyły się do tej pory; jest to część naszej opowieści" - mówi dyrektor kreatywny, Alex Amancio. Ubisoft milczy w kwestii wątku we współczesności, ale Amancio wspomina, że całość ma związek z nową generacją konsol. "Nasi gracze już czytali o tym, wiedzą, że w grze zostanie to przedstawione tak, jakby Assassin's Creed było częścią rzeczywistości. Chcemy dać im szansę, by zrobili coś więcej, by mogli lepiej utożsamiać się z bohaterami gry, zdecydowaliśmy zatem, że to oni będą protagonistami."

W Black Flag mogliśmy grać jako my sami, wcielając się w pracownika Abstergo - ale w Unity posuwamy się naprzód: nie ma żadnego pośrednika. "Usuwamy warstwę Abstergo i czynimy z was protagonistów" - mówi Amancio.

Owszem, będzie powód, by podłączyć się do wspomnień Arno. Gracz będzie pomagał asasynom. "Czasy współczesne są czymś, gdzie wszystko łączy się w całość i sprawia, że otwierają się przed nami nieograniczone możliwości" - mówi Amancio. - "Myślę, że znaleźliśmy sposób, jak to wyrazić. Jestem przekonany, że zmierzamy we właściwym kierunku i że musimy tam podążać. To będzie rozwijane także w innych grach."Amancio nie chciał spoilerować, ale twierdzi, że po pierwszych 20 minutach gry gracze będą wiedzieli, w jakim kierunku zmierza wątek we współczesności. "Pierwsze 20 minut jest świetne i bardzo zaskakujące".

  • Tłumaczenie: Wega
  • Data dodania: 07-08-2014
Książka Assassin's Creed - Herezja wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (18)

4. Desmond7208-08-2014, 16:35@ZenAssaDuit - Żadna część AC nie była tworzona w rok.
@Ake P - W ACII nie brakowało żadnych sekwencji. Sekwencja 12 i 13 nie były kluczowe dla fabuły i spokojnie można było je pominąć. Dobrze jednak, że wyszły jako DLC bo dawały mnóstwo zabawy. Nie ma to jak powrót po latach do rodzinnego miasta - Florencji.
5. Ake P.08-08-2014, 17:15@Desmond72 Fakty są faktami - 12 i 13 były częścią głównego projektu a nie były częścią pierwszego wydania AC2, ponieważ zabrakło im czasu. Mieli dużo farta, że były jako-tako osobną historią. Ale tylko jako-tako.
Gra nie była ukończona w dniu premiery.
6. DeadProrok708-08-2014, 22:50Jeszcze bardziej nie mogę się doczekać! Wczułem się czytając to, tee ciaryy. A to już tak blisko, najbardziej podoba mi się ten powrót do korzeni, grając w AC1 nie wiedzieliśmy do końca, że jesteśmy częścią bractwa, assassynem mający obowiązki, ale za 2 razem grając w Ac1 już to się czuło i dla mnie było to mega. AC:U znowu to nam da, i to jest jak najbardziej dla mnie na plusie, grając we wszystkie części tylko w AC1 to czułem i już nie mogę się doczekać :3 Idę czytać zapowiedź ac:rg :o
7. ghost_0109-08-2014, 15:33"Pierwsze 20 minut jest świetne i bardzo zaskakujące". Aha, czyli potem już beznadzieja i monotonia w wątku współczesnym ;)
8. KFB763409-08-2014, 21:35Znowu tak jak przed AC4 mówią, że w teraźniejszości będziemy sami sobą...
Byłem ciekawy czy chodzi o to, że będziemy mieli jakiś mały otwarty świat.
Część przypuszczeń okazała się prawdą ale tak naprawdę, fabularnie Abstergo było trochę takim prowadzeniem za rączkę pracownika :P
W takim razie przy tej samej obietnicy i domysłach mam nadzieję, że nie będziemy poruszali się po jednym budynku, ale zobaczymy.
9. cierpool510-08-2014, 19:01Nie chcę siebie widzieć jako Arno. Wolę mieć swojego asasyna i go rozwijać.
10. MrSzymek1231611-08-2014, 15:02Mam takie déjà vu z AC III - poważna gra w poważnym momencie historycznym z poważnie zapowiadającym się bohaterem...
Wyszło jak wyszło, sensacji nie było, z kolei AC IV Black Flag stworzone w spokojnych klimatach, rozwinął nowe pomysły poprzednika i wg. mnie osiągngameplay'owo większy sukces niż historia Connora
11. PolskiAsasyn573211-08-2014, 18:21Nurtuje mnie pytanie : Dlaczego Ubisoft nie robi części w późniejszych wiekach ( np. XX wieku) ?.Ponieważ AC IV, AC:L, AC:R i AC:U są tworzone w XVIII wieku ( no AC III to rozumiem bo było 200 lat przerwy po AC II). Mogli zrobić np. AC:L i AC IV w XVII w. a AC III, AC:R w XVIII w., AC:U na początku XIX w.. Oczekuję, że następne części będą w większych odstępach czasowych
12. DeadExit1012-08-2014, 19:14No tak, powoli zaczyna się robić za gęsto w obrębie jednego wieku. Doskonale to widać właśnie w przypadku AC:RG, które jest łącznikiem między ACIV, a ACIII. No bo spotkamy tam jakby nie patrząc Heythama. Wolałbym już krótszą grę (taką jak np. AC:L), ale w zupełnie innym okresie czasowym, jak np. starożytność.
13. atticus94513-08-2014, 02:33Noo nareszcie. Po AC III strasznie chciałem zobaczyć Achillesa w pełni sił gotowego walczyć za zakon.
14. AssasynZPiekla901-09-2014, 13:36Szkoda że nie zagramy Achillesem no ale chociaż zobaczymy jego przeszłość
15. Sztahu202-10-2014, 17:16gra zapowiada się naprawdę ciekawie
16. Felek628-10-2014, 21:56Świetny artykuł, szybko przetłumaczony, robi wrażenie.
17. Domin520417-12-2015, 19:50@Felek: Masz racje artykuŁ rewelacja.
18. Wyklęty830-01-2016, 13:53Nie przepadam za multiplayer. Wolę singleplayer.

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
100
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza