Zakon Assassin's Creed


Assassin's Creed Unity - wywiad z Alexandre Amancio

Na pytania odpowiada dyrektor kreatywny Assassin's Creed Unity, Alexandre Amancio:

Dlaczego Unity? Co to znaczy?

Unity odnosi się do współpracy z innymi graczami, połączenia single-playera z trybem online. W Unity łączymy najważniejsze elementy rozgrywki Assassin's Creed i wykorzystujemy je w trybie sieciowym – by móc cieszyć się grą w gronie czterech znajomych. Unity odnosi się także do nowej fabuły we współczesności.


Czy możesz nam zdradzić więcej szczegółów na temat rozgrywki w trybie kooperacji?

Tryb współpracy wpływa na grę na wiele sposobów. Dla nas nie oznacza on jedynie wykonywania podstawowych czynności z kimś innym (np. naciśnięcia przycisku jednocześnie z innym graczem w celu otworzenia drzwi i przedostania się na kolejny poziom).

kooperacja

W Assassin's Creed Unity chcieliśmy czegoś więcej niż prostych akcji, chcieliśmy stworzyć autentyczną rozgrywkę, w której gracze uzupełnialiby się wzajemnie. Chcieliśmy, by stawali się silniejsi w drużynie i grali w grupach, podejmowali się zróżnicowanych wyzwań i wykonywali misje, wykorzystując swe umiejętności. Gracze będą też mogli dzielić się nagrodami. Warto grać w trybie współpracy, gdyż walka w Unity jest trudniejsza.


Jak długa jest kampania w trybie współpracy?

Spodziewamy się, że gracze spędzą w trybie kooperacji mniej więcej jedną trzecią czasu gry. Co więcej, stworzyliśmy te misje tak, by można było powracać do nich wielokrotnie, przechodzić na różne sposoby. Gracze będą eksplorować otoczenie, odkrywać tajne przejścia i wykorzystywać nadarzające się okazje. To w bezpośredni sposób wpłynie na wrażenia z rozgrywki. Wszystkie misje można ukończyć solo lub w maksymalnie czteroosobowej grupie.


Jak w Assassin's Creed Unity wyglądają misje w kampanii single-player?

Tak jak bohaterowie poprzednich części Assassin's Creed, Arno ma własną historię. Główny wątek fabularny ujawni bardzo osobistą opowieść. Chcieliśmy jednak posunąć się dalej i przypomnieć graczom, że bohater jest asasynem. I jako asasyn nie tylko powinien zajmować się swoimi sprawami (tak jak Ezio, który chciał pomścić swą rodzinę), ale też musi wypełniać zobowiązania wobec Bractwa. Gracze będą zatem wykonywać misje Bractwa, w trybie współpracy, by wypełnić swe obowiązki.


Assassin's Creed Unity to jedno z największych przedsięwzięć Ubisoftu. W jaki sposób udało się wam je zrealizować?

Jesteśmy świadomi, że tworzenie gier na tak dużą skalę jest bardzo dużym wyzwaniem. Dla nas proces ten przypomina podbój nieodkrytych terytoriów. Aby osiągnąć cel, przez ostatnie kilka lat pracowaliśmy nad narzędziami, które pozwoliły nam zautomatyzować prace nad redundancyjnymi elementami, które pochłaniały czas zespołu.

żołnierz

Teraz ekipa może skupić się raczej na jakości niż na funkcjonalności. Bez ewolucji technologii, która przyspiesza ten proces, technicznie nie byłoby możliwe stworzenie nowego uniwersum na taką skalę, jak w przypadku Assassin's Creed Unity.


Assassin's Creed powstaje w wielu studiach na całym świecie. Możesz nam powiedzieć, ile studiów jest zaangażowanych w prace i kto sprawuje nadzór nad całością?

Montreal to główne studio, wspierane przez dziewięć innych. Mamy także specjalny zespół zajmujący się komunikacją między poszczególnymi studiami. Oznacza to, że w każdej minucie tygodnia jest ktoś na świecie, kto pracuje nad Assassin's Creed Unity. Gdy wszyscy wierzą w naszą wizję i dokładają starań, by osiągnąć cel, rezultaty są niesamowite.


Możesz opowiedzieć nam o fabule w Assassin's Creed Unity? Gdzie toczy się akcja?

Pod koniec XVIII wieku rozpoczęła się rewolucja francuska. Po latach ucisku ludność Francji zbuntowała się przeciwko arystokracji. W chaosie rewolucji, młody człowiek imieniem Arno rozpoczyna poszukiwania odkupienia. Dręczony poczuciem winy, związanym ze śmiercią swego przybranego ojca, Arno dołącza do asasynów i rozpoczyna misję wyeliminowania spiskowców – nowego, radykalnego odłamu templariuszy, którzy pociągają za sznurki rewolucji i przygotowują świat na nadejście nowego porządku.


Jakie ugrupowania będą ze sobą walczyć? Jaka jest rola templariuszy?

Rewolucja francuska nie była "czystą" rewolucją. Wiele różnych ugrupowań walczyło w tym okresie, znaczna większość frakcji, które istniały na początku rewolucji później znikła, ponieważ ludzie często byli ścinani za swe polityczne poglądy. To działo się przez cały czas trwania rewolucji. Im dłużej ona trwała, tym bardziej się to nasilało. Historycy kłócą się do tej pory, w jakiej kolejności przebiegały wydarzenia rewolucji i za co były odpowiedzialne poszczególne ugrupowania.

W Assassin's Creed Unity oczyściliśmy naszą wizję historii, by skupić się na najważniejszych zdarzeniach tych czasów. Poszczególne frakcje to lojaliści, ludzie o umiarkowanych poglądach i rewolucjoniści. W każdym ugrupowaniu znaleźli się przedstawiciele arystokracji i pospólstwa. Nie licząc tych frakcji, w cieniu działali asasyni i templariusze, toczący ze sobą odwieczną wojnę. Gracze zauważą, że coś pociąga za sznurki rewolucji i manipuluje ludźmi, by osiągnąć własne cele. Wątek templariuszy jest bardzo ważny w Unity. Na razie nie możemy więcej zdradzić.


Dlaczego rewolucja francuska jest tak ważnym etapem w historii?

To nie była zwyczajna rebelia przeciwko niepopularnemu królowi; było to całkowite odrzucenie represyjnego systemu feudalnego, który trwał od wieków. Rewolucja francuska pokazała środkowy palec (i gilotynę) każdemu, kto był zwolennikiem starego porządku w Europie.

Rewolucja

Rewolucja francuska była okresem, kiedy wiele rzeczy działo się po raz pierwszy. Był to pierwszy zamach na ideę zorganizowanej religii. Pierwszy prawdziwy zryw populistyczny (stłumiony przez innych rewolucjonistów). Pierwsza współczesna policja, z widowiskowymi procesami, informatorami i publicznymi egzekucjami.

Jaśniejsza strona rewolucji to pierwsze, wyraźne wyłożenie nowoczesnych, liberalnych zasad, które w zachodniej części świata uznajemy za naturalne. Francuska Deklaracja Praw Człowieka i Obywatela wyprzedziła o rok powstanie Karty Praw Stanów Zjednoczonych. Francuska rewolucja widziała narodziny Karty Praw i Swobód; była to inauguracja nowego świata.

Był to także początek wojen napoleońskich, które zmieniły nie tylko Europę, ale i cały świat. W tym czasie stary porządek został zastąpiony nowym. Inne narody zachowały ustrój monarchiczny, ale francuska rewolucja pokazała, że model ten jest skazany na porażkę. Potrzebny był nowy ustrój. Podwaliny pod nowy system zostały położone.

Jeśli chodzi o jednostki, był to bardzo krwawy okres; niemal wszystkie ofiary były cywilami. Był to czas terroru, nikt nie mógł czuć się bezpiecznie. Można było trafić na gilotynę, będą pomówionym przez sąsiada. Podsumowując, była to niezwykle brutalna, okrutna i wzniosła dekada, która zaskoczyła Europę. Być może nie wiemy, co się stało, dysponujemy licznymi opowieściami z tamtego okresu, które po prostu nie mieszczą się w głowie.

Zasadniczo, są to idealne realia dla gry Assassin's Creed.


Czy możesz zapoznać nas z nowym protagonistą, Arno, przedstawić jego historię?

Arno jest dręczony poczuciem winy, czuje się odpowiedzialny za śmierć swego przybranego ojca i zaczyna szukać odkupienia. Asasyni są dla niego środkiem prowadzącym do celu, przynajmniej na początku.

Walka

Jest to charyzmatyczna postać obdarzona wspaniałym poczuciem humoru, ale to nie jest człowiek lubiący nonsens, jego humor jest często ostry i błyskotliwy. Ta ostrość dotyczy także jego fizycznych cech, jego styl walki jest bardziej zabójczy niż to, do czego przyzwyczailiście się w poprzednich częściach.


Jakie postacie znane z kart historii pojawią się w grze?

Przez całą grę gracze spotkają ogromną liczbę słynnych osobistości, takich jak markiz de Sade, Ludwik XVI, Napoleon, Robespierre czy Mirabeau. Te postacie odcisnęły swój ślad w historii i każda z nich ma niezwykłą osobowość. Nie możemy się doczekać, aż gracze to odkryją.


Assassin's Creed Unity działa na nowym silniku Anvil. Jakie możliwości silnika zespół mógł wykorzystać?

Stworzenie tak dużej gry, tak szczegółowej, wymagało pracy bardzo dużej liczby osób i zajęło bardzo wiele czasu. Byłoby to zadanie niemożliwe do wykonania bez właściwych narzędzi. Ponieważ robimy coraz bardziej realistyczne gry, musieliśmy stworzyć odpowiednie narzędzia, by sprostać wyzwaniu. Kiedy mamy narzędzia, zespół może zapomnieć o redundantnych czynnościach i skupić się na jakości zadań, a nie tylko zastanawiać się, czy wszystko będzie funkcjonować jak należy.

coop

Mogliśmy zautomatyzować repetytywne czynności, takie jak rozmieszczanie budynków. Jednym z wielu przykładów jest Paris Pâté, gdzie cała dzielnica powstała błyskawicznie, zanim artyści skupili się na detalach budynków, dopracowując rezydencje i skupiając się na kształtowaniu bogatych wnętrz i budowaniu odpowiedniego klimatu.

Tworząc grę z myślą o sprzęcie nowej generacji i rozgrywce sieciowej, opracowaliśmy nowy silnik Anvil, pozwalający na wykorzystanie trzech filarów, na których opiera się Unity:

  • Theatre - nowe, doskonałe narzędzia, pozwalające nam na przekroczenie kolejnych granic między grą aktorską a animacją. To właśnie te elementy pozwoliły nam na bardzo zaskakujące wyczyny.
  • Zen – to nasz nowy system związany z produktywnością i infrastrukturą. Jest to wprowadzanie kolejnych zmian w grze, z wykorzystaniem możliwości next-genów i współpracy wielu zespołów na całym świecie.
  • City Lights – gry powoli zaczynają zbliżać się do poziomu jakości CG, a zatem grafika HD nie jest już czynnikiem wyróżniającym. Prawdziwym wyznacznikiem jakości jest opanowanie wolumetrycznej kinematografii; możliwość opanowania kierunku artystycznego w fizycznym środowisku 3D. City Lights zawiera wszystkie narzędzia, które pozwalają nam na stworzenie realistycznego Paryża, w którym można się zanurzyć.

Trzy filary Assassin's Creed (nawigowanie, walka i dyskretne działanie) zostały stworzone od zera. Możesz nam powiedzieć o tym coś więcej?

  • Nawigowanie: Tym razem nasza idea nawigowania opierała się na tym, by gracz czuł większą swobodę, by mógł pójść dokąd tylko zechce, w najdogodniejszy dla niego sposób. W miarę, jak będzie odkrywał i eksplorował ciasne ulice Paryża, nie chcieliśmy ograniczać go do określonej liczby predefiniowanych ścieżek, specjalnie przygotowanych przez naszych projektantów. Opracowując na nowo nawigację, dodaliśmy więcej kontroli nad działaniami, precyzję, dzięki której gracze otrzymają tonę możliwości poruszania się po mieście na wszystkich jego poziomach, zarówno na zewnątrz, jak i w budynkach. Przykładowo, można teraz swobodnie wspinać się i schodzić w dół z każdej strony budynku, dzięki czemu nawigowanie jest bardziej efektywne. W Unity nie trzeba szukać stogów z sianem aby wrócić na poziom ulicy, gracz może zejść taką drogą, która mu się podoba!
Wnętrze
  • Walka: Opracowaliśmy od nowa system walki, opierając się na nowej filozofii. Dla nas walka dzieliła się na dwie części: gdy gracz walczył z kilkoma przeciwnikami i kiedy walczył tylko z jednym. Przed Unity skupialiśmy się na drugim aspekcie, pomijając pierwszy. Kiedy wróg atakował, gdy byliśmy zajęci kimś innym, jedynym wyjściem było skontrować, jedyną rzeczą, jaką mógł zrobić gracz, było przełączenie się na nowego wroga. Teraz zbudowaliśmy nowy system, w którym gracz może walczyć z różnymi przeciwnikami (oddalić się od jednego, zbliżyć się do drugiego...). To ułatwia opanowanie walki, ale jednocześnie jest bardziej złożone: atak, unik, parowanie. Kolejną warstwą są różne typy przeciwników ("archetypy"). Przykładowo, gracz nie będzie mógł parować, tylko unikać ataków niektórych przeciwników. Chcieliśmy, żeby każda walka była unikatowa i stanowiła wyzwanie, by gracze czuli jej płynność, zmagając się z różnymi wrogami, mającymi własne mocne i słabe strony. W ten sposób walka staje się trudniejsza, ponieważ chcieliśmy powrócić do korzeni gry, która ma wykorzystywać dyskretne działanie.
  • Dyskretne działanie: Skradanie się zawsze należało do filarów Assassin's Creed. Opracowaliśmy od nowa wszystkie filary, ale jesteśmy szczególnie dumni z tego, co udało się osiągnąć w tym przypadku, ponieważ ten element wzmacnia istotę gry. Po pierwsze, dodaliśmy Stealth Mode (tryb skradania), który można włączyć przyciskiem. Kiedy gracz przełącza się w tryb skradania, zaczyna zachowywać się dyskretniej. Robi mniej hałasu i jest mniejsza szansa, że zostanie wykryty. Po drugie, dodaliśmy system osłon, który pozwala graczom czuć się bardziej związanym z otoczeniem. Teraz można ukrywać się za różnymi elementami otoczenia. Po trzecie, opracowaliśmy na nowo dyskretne działanie w tłumie. Teraz mamy prawdziwe tłumy, z tysiącami NPC-ów, więc jeśli gracz chce się ukryć, może po prostu wmieszać się w ludzi. Ma teraz więcej narzędzi i więcej możliwości, by działać po kryjomu.

W rezultacie w Unity gracz dostaje narzędzia, dzięki którym może wykorzystywać wyłącznie dyskretne działanie. Było to dla nas bardzo ważne, by gracz mógł zachowywać się jak prawdziwy asasyn: zaatakować, zniknąć w cieniu, pozwolić wrogom panikować, wykorzystać zamieszanie i znów uderzyć.


Biorąc pod uwagę rozmach i ogrom świata, w jaki sposób zapewnicie graczom, że przez całą grę będą czuli świeżość?

Im bardziej powiększamy świat, tym więcej detali dodajemy, tym bardziej gracz chce interakcji z otoczeniem i robienia wszelkiego rodzaju ciekawych rzeczy. Szybko zdaliśmy sobie sprawę, że musimy wypełnić Unity rozmaitymi rzeczami do zrobienia, by była to tak bogata gra, jak to tylko możliwe. W tej grze nie jesteśmy ograniczeni do głównego wątku fabularnego, w Paryżu znajdziecie wiele opowieści.

Arno na dachu

By wypełnić to uniwersum po brzegi, dodaliśmy mnóstwo pobocznych misji i rzeczy, które można robić (rozwiązywanie zagadek morderstw, paryskie opowieści, wydarzenia w tłumie, poszukiwania skarbów itd.), by gracz czuł się jak część tętniącego życiem miasta. Mając tak bogate uniwersum, chcieliśmy by gracz poczuł się, jakby naprawdę żył w tamtych czasach. Po raz pierwszy możemy na swej drodze spotkać wiele unikatowych osobistości, poznać ich historie i wziąć w nich udział. Dodatkowo, gra ma bardzo rozbudowany system rozwoju.


Assassin's Creed Unity z pewnością jest rewolucją, jeśli chodzi o interakcje z tłumem i sztuczną inteligencję, co dokładnie wznosi te elementy na wyższy poziom?

Mogliśmy zwiększyć liczbę NPC-ów na ekranie z zaledwie setki do ponad tysiąca, ale tłum zachowuje się w taki sposób, by zredukować liczbę powtórek, co oznacza, że pewne rzeczy będą się zdarzać, nawet jeśli gracz nie będzie ich wywoływał. Przykładowo, jeśli gracz siedzi na ławce, dostrzeże walki różnych frakcji albo handlarzy rozkładających swe stragany. Wielkie tłumy to także nowe możliwości dyskretnego działania dla graczy. Przykładowo, jeśli chcesz się ukryć, możesz po prostu wejść w tłum.


Możesz nam opowiedzieć o wielkości Paryża?

Paryż jest ogromny i ciągle się w nim coś dzieje. Mając ogromne tłumy, wnętrza budynków, podziemne kanały i inne elementy tego typu, zdołaliśmy stworzyć bogaty sandbox, gdzie na graczy czeka mnóstwo przygód i nagród. Aby zachęcić gracza do zwiedzania otwartego świata, musimy sprawić, że on w ten świat uwierzy. Immersja to najlepsza i najważniejsza metoda, by ten cel osiągnąć.

Aby osiągnąć taką immersję, zbudowaliśmy Paryż w taki sposób, by wydawał się znacznie bardziej realistyczny niż miasta w poprzednich częściach Assassin's Creed, np. odtwarzając budynki w skali 1:1.

Dodatkowo, gracz będzie mógł zwiedzić wnętrza rozmaitych budynków. Są tam też wiernie odtworzone monumentalne budowle, które można odwiedzić, takie jak np. Notre Dame. Gracz będzie mógł zajrzeć do setek różnych wnętrz w Paryżu. Nie będą to puste pomieszczenia – będą w nich ludzie, nagrody, opowieści, kupcy i coś, co nazywamy Social Clubs (Stowarzyszenia).

Skradanie

Co więcej, wnętrza służą także jako dodatkowe ścieżki, po których można się poruszać. W poprzednich grach z serii gracz mógł uciekać, wspinając się po ścianach na dachy. Teraz może wejść przez okno, przebiec po schodach i wyskoczyć przez drugie okno, zanim wdrapie się na dach. Nawet jeśli wnętrze będzie puste, może okazać się, że są tam zamknięte drzwi. Jeśli gracz posiada umiejętność otwierania drzwi, może odkryć ciekawą niespodziankę. To z pewnością rozbudowuje eksplorację o dodatkową warstwę.


Walka wygląda inaczej, co zostało poprawione?

Walka dzieli się na dwa zagadnienia – "pościg" i "walkę wręcz". W przypadku pościgów i ogółem skradania, zrezygnowaliśmy z niektórych zasad, które stosowaliśmy w poprzednich grach. Tym razem zdecydowaliśmy się zacząć od zera, opierając się na takich założeniach: linia wzroku i ostatnia znana pozycja gracza. Kiedy stworzyliśmy prototyp, zauważyliśmy, że to rozwiązanie zmierza w interesującym kierunku: że przechytrzasz NPC-ów, a nie tylko biegniesz szybciej od nich. Dodatkowo, to w znacznym stopniu ułatwia skradanie się, ponieważ opieramy się na jasnych i prostych do zrozumienia zasadach. Dlatego wyświetlamy ostatnią znaną pozycję gracza podczas pościgów, co przydaje się przy szukaniu kryjówki – są to cenne informacje, które gracz może wykorzystać.

Jeśli chodzi o walkę wręcz, mieliśmy na uwadze filozofię "szermierki" – chcieliśmy, by gracz wiedział, jakie ruchy wykonuje i że wykonanie każdego z nich wymaga czasu. Dlatego zrezygnowaliśmy z kontr podczas walki – sprawiały one, że nie było żadnego ryzyka, wygraną miało się w kieszeni. To odważne posunięcie, ale ostatecznie się opłaci, ponieważ walka będzie stanowić wyzwanie. Jeśli otoczy cię 5 uzbrojonych strażników, nieważne, jak bardzo będziesz szybki, w pewnym momencie ktoś cię trafi.


Wszystkie te szczegóły robią wrażenie (np. cząsteczki kurzu). Czy możesz nam powiedzieć w dwóch słowach o najważniejszych ulepszeniach graficznych?

Cóż, to będą trzy słowa: zupełnie nowe renderowanie. Wykorzystujemy moc nowej generacji konsol i nowego silnika Anvil, tworząc oświetlenie oparte na właściwościach materiałów, ogólne oświetlenie, warunki atmosferyczne i dynamiczny zasięg. Teraz możemy uzyskać piękny obraz pełen szczegółów.


Czy gracze mogą dołączać do znajomych i odłączać się w dowolnym momencie podczas rozgrywki?

Tak – w zależności od misji. Opracowaliśmy technologię, dzięki której gracz może dołączać się i odłączać od sesji w trakcie jej trwania. To także pozwala graczom zapraszać znajomych podczas misji. Jednakże niektóre misje na to nie pozwolą ze względu na ograniczenia – gdyby gracz pojawił się znikąd, prawdopodobnie przyniosłoby to więcej szkody niż pożytku.


Katedra Notre Dame wygląda na ogromną. W porównaniu z rzeczywistością, jak duża ona jest?

Jej rozmiary są niemal takie same jak w rzeczywistości – właśnie dlatego nasza wersja Paryża robi tak ogromne wrażenie. Każdy charakterystyczny obiekt wyróżnia się jeszcze bardziej niż w poprzednich odsłonach Assassin's Creed, wydaje się bardziej rzeczywisty.

Miasto

Nie tylko rozmiary wywołują takie wrażenie, ale też detale – nigdy wcześniej nie mieliśmy tak szczegółowych budynków. Jeśli spojrzysz na Notre Dame, z aniołami, gargulcami, szczegółami architektonicznymi, wieżyczkami... to robi ogromne wrażenie. Jedna osoba z naszego zespołu pracowała nad tym przez 8 miesięcy! Nawet na nas robi to wrażenie, gdy patrzymy na katedrę, z której słynie Paryż – a widzimy ją każdego dnia.


Zauważyliśmy, że Arno schodzi błyskawicznie z Notre Dame bez skakania w siano, możesz nam powiedzieć więcej o tym sposobie nawigowania?

W Assassin's Creed Unity mamy nowy system nawigacji, który pozwala graczom na swobodne poruszanie się w górę i w dół. Wcześniej możliwości były bardzo ograniczone. Jeśli gracz nie korzystał z takich elementów jak drążki czy słupki, nawigowanie było wolniejsze i bardziej utrudnione. Dziś z dumą prezentujemy nowy, płynniejszy system poruszania się po całym mieście. Próbowaliśmy zredukować ograniczenia, by wszędzie poruszać się płynnie i pozwolić graczom iść gdziekolwiek zechcą, w dowolnym momencie!

  • Autor: Wega
  • Data dodania: 13-06-2014
Książka Assassin's Creed - oficjalna powieść filmu wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (14)

1. Ezio810713-06-2014, 15:52Dzięki za artykuł :)
2. ghost_0113-06-2014, 17:17Po pierwsze dzięki za artykuł (jest w nim sporo smaczków :)). Po drugie: mam nadzieje, że te 1000 NPCów i innych upgradów graficznych pozwoli mi zagrać na moim sprzęcie. Bo jak na razie takie info są trochę przerażające :)
3. AssasynZPiekla913-06-2014, 17:41Świetny artykuł ale ciekawe ile z tego co mówią okaże się prawdą.
4. ColioR514-06-2014, 10:13Jeżeli ta gra ma naprawdę tak wyglądać to już nie mogę się doczekać. Przydała by się jakaś informacja na temat rozgrywki w teraźniejszości.
5. Cez15-06-2014, 13:20Brakuje mi najwazniejszego pytania, gdzie sie podziała liczba "V" w tytule? :)
6. xsfwad15-06-2014, 21:55Nie ma w tytule "V" bo pomysł "piątę część" serii już pewnie powstaje ale prace będą trwały tak długo że robią jednocześnie inną odsłonę (tak jak robili AC3 to najpierw zrobili ACR)
7. rune1015-06-2014, 21:59Ubisoft zrezygnował z numerowania części.
8. Dragon12345418-06-2014, 15:46moim zdaniem tytuł niema znaczenia,liczy się fabuła i możliwości w grze.
9. ventus seminati519-06-2014, 20:24mam nadzieję że nie skończy się na tym że co pięć minut będziemy spotykali to samo
10. Luk20-06-2014, 12:40A czy do tego Assassina będzie potrzebne połączenie sieciowe ?
11. stach12220-06-2014, 18:56Nie będzie potrzebne zapewnie jedynie przy aktywacji gry i oczywiście co-op :)
12. Ktosiek25-07-2014, 01:37Ciekawi mnie co mają zrobić w teraźniejszości. :D
13. NinjaChicken627-11-2015, 22:40Ciekawy artykuł, idealny do nocnego czytania;)
14. Domin520417-12-2015, 14:42Wywiad EKSTRA

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
260
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza