Zakon Assassin's Creed


Na przełomie generacji: technologia AnvilNext, silnika Assassin's Creed IV: Black Flag - DX11, TXAA, Mantle i inne

Nowa generacja konsol, kilka kart graficznych w jednym pececie, architektura 64bit - sprzęt ewoluuje na naszych oczach, reagując na zmiany na rynku elektronicznej rozrywki. AnvilNext - silnik nowej generacji stworzony przez Ubisoft - nadąża za tymi trendami, wprowadzając do gier kanadyjskiego studia nowe technologie, oczekiwane i pożądane przez graczy. W artykule przeczytacie między innymi o ulepszeniach względem poprzedniej części, problemach z ich implementacją, ale również całkowicie nowych rozwiązaniach technologicznych wykorzystanych w Assassin's Creed IV.

Próbka możliwości silnika AnvilNext

Tekst napisany został na podstawie wywiadu z Lucem Poirierem, przewodniczącym zespołu pracującego nad aspektami renderingu w Assassin's Creed IV, obecnym w przemyśle gier komputerowych na stanowisku programisty grafiki od 2006 roku.


Ewolucja silnika

AnvilNext potrafi teraz obsłużyć zarówno współczesną generację konsol (PS3, X360), jak i sprzęt określany mianem next-gen (PC, PS4, Xbox One), umożliwiając łatwe wykorzystanie zestawów tekstur, modeli i innych elementów grafiki skompilowanych pod dane platformy na etapie produkcji. Pozwala to między innymi na implementację modeli wyższej rozdzielczości przeznaczonych dla urządzeń nadchodzącej generacji bez wprowadzania znacznych zmian w kodzie; to samo dotyczy efektów cząsteczkowych i specjalnych.

Ulepszony został moduł efektów świetlnych i atmosferycznych. Znaczna jego część została przepisana w celu zaimplementowania dynamicznego globalnego oświetlenia i efektów wolumetrycznej mgły powodujących rozszczepienie i rozmycie pobliskich źródeł światła. Dodany został system trójwymiarowego deszczu, renderujący każdą kroplę z osobna jako zbiór rozświetlonych cząstek mogących kolidować z siatką otoczenia i reagować na wiatr.

Efekty świetlne w Black Flag

Ponadto, silnik obsługuje teraz rozmycie ruchu, trójwymiarową roślinność i jej przezroczystość, potrafi renderować promienie świetlne prześwitujące przez chmury i liście oraz odbicia na elementach widocznych na ekranie. Ulepszone zostało renderowanie cząsteczek, efekty głębi pola i ocean - zarówno pod względem wyglądu, jak i realizmu symulacji oraz wydajności.

Całkowicie nową funkcją, wprowadzoną w Assassin's Creed IV, jest możliwość tworzenia przez silnik dynamicznej siatki nawigacyjnej wykorzystywanej do określania przestrzeni, w jakiej może poruszać się sterowana przez gracza postać. Pozwala to na kreowanie niepowtarzalnego środowiska składającego się z kolidującego ze sobą omasztowania i generowanie unikatowych wyzwań wspina­czkowych przy każdym abordażu.


Optymalizacja

Silnik gry jest teraz w stanie poprawnie wykorzystywać większą liczbę rdzeni, niż trzy. Planista renderowania został przepisany od zera, pozwalając aplikacji używać tylu rdzeni, ile uzna za stosowne. Wprowadzono wiele usprawnień i poprawek wydajności, które powinny przynieść oczekiwany efekt nie tylko na platformach obecnej generacji, ale i nadchodzącej - szczególnie tych wyposażonych w sprzęt zgodny z DirectX 11.

Sama wersja pecetowa będzie zawierała wszystkie funkcje tych przeznaczonych na konsole, ponadto będzie wzbogacona o obsługę technologii dostępnych wyłącznie na PC: wielokrotny antyaliasing, wyostrzanie cieni przy obiektach je rzucających i rozmywanie ich w miarę zwiększania odległości od źródła, model dynamicznego oświetlenia HBAO czy rysowanie promieni świetlnych.

Próbka grafiki z PC

Posiadacze kart nVidii będą mogli dodatkowo wykorzystać TXAA i system GeForce Experience automatycznie dostosowujący ustawienia graficzne do wydajności posiadanego sprzętu. Wersja przeznaczona na komputery osobiste będzie, jak zwykle, skalowalna i pozwoli się uruchomić także na starszym sprzęcie - kosztem jakości.

Pomimo zgłaszanych problemów z prawidłową obsługą przyspieszenia i wygładzania ruchu myszy, gra nie będzie wyposażona w funkcje wspomagające jej zachowanie.


Innowacje

Wraz z obsługą DirectX 11, AnvilNext posiadł możliwość korzystania ze sprzętowej teselacji, jednak zostanie ona użyta w Assassin's Creed IV jedynie na PC w przypadku promieni świetlnych. Oznacza to, że gracze wciąż będą czasem widywali pojawiające się znikąd odległe, nieoteksturowane obiekty. Sytuacja ta ma jednak swoje plusy - brak teselacji pozwolił twórcom na wykorzystanie identycznej techniki renderowania oceanu na wszystkich platformach.

Model globalnego oświetlenia używany w Assassin's Creed IV bazuje na wcześniejszych, eksperymentalnych pracach Ubisoftu. W procesie produkcji świat gry usłany został tysiącami "sond", których zadaniem było określenie stopnia naświetlenia dla ośmiu pór dnia i zapisanie go wraz z modelem świata gry. Na maszynie gracza wartości poszczególnych punktów są interpolowane i obliczony zostaje współczynnik światła odbitego (albedo), który różni się w zależności od pory dnia, pozycji gracza i pogody. Następnie wartość ta jest dodawana do modelu oświetlenia uwzględniającego zacienienie otoczenia i jasność atmosferyczną. System ten działa na wszystkich platformach.

Oświetlenie pod wodą, promienie słońca i efekty głębi ostrości

Gra wciąż działa w oparciu o architekturę 32-bitową, lecz Ubisoft twierdzi, że przejście na x64 jest wyłącznie kwestią czasu. Black Flag zdało testy kompa­tybilności z Windows 8 - nie będzie wykorzystywało DirectX 11.2, choć ekipa podchodzi do niego z pewną dozą entuzjazmu.

Na pytanie o ogłoszone niedawno API Mantle będące technologią programowania niskiego poziomu tworzoną przez AMD Luc reaguje dwojako - z jednej strony programiści Ubisoftu są przyzwyczajeni do tego typu rozwiązań, powszechnie stosowanych w konsolach, z drugiej - obsługa kolejnego systemu renderingu wymagałaby poświęcenia dodatkowego czasu i oddelegowania oddzielnej grupy ludzi, którzy normalnie zajmowaliby się innymi zadaniami. Kwestia obsługi Mantle API wciąż nie jest ostatecznie przesądzona.

  • Autor: rune
  • Data dodania: 21-10-2013
Książka Assassin's Creed - Ostatni Potomkowie - Grobowiec Chana wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (20)

6. ghost0121-10-2013, 19:25Miejmy tylko nadzieję,że ten ich "entuzjazm" nie przerodzi się w przymus zmiany windowsa 7 na 8, dla osób, które będą chciały zagrać.
7. AssasynZPiekla921-10-2013, 21:07No coś pierwszy raz tak ekscytują się wersją PC ale jak znam ubi to jest w tym jakiś haczyk :P
8. rune1024-10-2013, 12:50@AssasynZPiekla: nie ma haczyka. PS4/Xbone to pecet w customowej obudowie, spójrz na specyfikację. Te same części, ta sama architektura. Nie zdziwiłbym się, gdyby middleware również było to samo.
Nic dziwnego, że gra będzie dobrze działać na PC, skoro była pod niego robiona - widać teraz wyraźnie jak bardzo zacofane były PS3/X360.
9. Wnt25-10-2013, 18:47nie wiem gdzie wyczytales ze gra byla robiona pod pc, Pan Ismael nie raz podkreslal ze gre glownie robili na ps3/ps4, dopiero potem konwersja na obydwa xboxy, na koncu pc
10. rune1025-10-2013, 19:49@Wnt: przecież to oczywiste i chyba dość jasno wytłumaczone w moim poprzednim komentarzu. Zapoznaj się ze specyfikacją PS4/Xbone i porównaj ją do współczesnego peceta.
11. Xlc25-10-2013, 21:33Coś Ci się pomyliło Erudito. Architektura np PS4 jest zbliżona do tej na PC, ale nie jest taka sama. Dalej nie chce mi sie o tym dyskutowac bo materialow na ten temat w sieci nie brakuje.
Wiekszosc gier dziala w 720p, niektore w 1080p (ps3). Nie pisz, ze w kazdej grze uswiadczasz dropy fps. Rozumiem, ze jestes bardziej PC-guy, ale nie badz takim ingorantem.
@Wnt - rownoczesnie robili gry na wiele platform. Bezsensu jest gadanie, ze glownie jest robione pod PS3/PS4. Wiekszy zarobek maja na rynku konsolowym i pewnie dlatego tak gadaja, by naklonic do zakupu.
12. rune1025-10-2013, 21:51Architektura np PS4 jest zbliżona do tej na PC, ale nie jest taka samaDude. Spójrz na te komponenty, spójrz na standardy jakie wykorzystuje PS4. Co tam jest innego, niż w pececie? Którego z tych podzespołów nie mógłbyś użyć przy budowie peceta? Przecież nawet wicedyrektor Sony w oficjalnej wypowiedzi mówi o zgodności z architekturą PC.
Wiekszosc gier dziala w 720p, niektore w 1080p (ps3).Gry na konsole renderują do (sub-)720p, które następnie jest upscalowane do 1080p i wcale nietrudno to wyguglać. Na tak badziewnym sprzęcie nie da się osiągnąć 1080p 30fps przy dzisiejszych grach z zachowaniem jakości z PC. Dla przykładu, AC3 działało w 60fps jedynie we wnętrzu budynków.
13. Xlc25-10-2013, 22:46Zle interpretujesz moje slowa. Nie musisz mi mowic, ze jest upscale do 1080p bo doskonale to wiem. Wiekszosc gier,z 90-95% to 720p i wlasnie upscale do 1080p. Wciaz jednak bylo kilka gier w pelnym, natywnym HD, bez zadnego upscale, ale to raczej popierdolki. Kazda wysokobudzetowa gra (i nie tylko) jest w 720p.
Masz racje - nie da sie osiagnac na konsolach 1080p 30fps z zachowaniem jakosci z PC :)
Wypowiedź dyrektora czytałem dawno i podtrzymuję zdanie o różnicy miedzy PC a PS4. Nie mozna powiedziec, ze to to samo.
Podobieństwo jest bardzo duże bo tak chcieli developerzy, ale wrzucac to do jednego worka jest bledem.
14. rune1025-10-2013, 22:57Podobieństwo jest bardzo duże bo tak chcieli developerzy, ale wrzucac to do jednego worka jest bledem. Ależ oczywiście, że można wrzucić PC i PS4 do jednego worka z napisem "zgodne ze standardem PC autorstwa IBM". Przecież o to mi cały czas chodzi. PS4 będzie najprawdopodobniej miało własne sterowniki i inne specyficzne pierdoły umożliwiające dostęp niskiego poziomu (dla porównania patrz: Mantle), jednak to wciąż sprzęt zgodny z IBM PC.
Edit: a figę! PS4 będzie korzystało z klona DirectX. To chyba jednoznacznie kończy debatę o zgodności architektury.
15. Xlc25-10-2013, 23:43O, ciekawa informacja z klonem DirectX. Dzięki! Robi się ciekawie :)
16. Wnt26-10-2013, 12:04plusem ze nowe konsole beda pecetami napewno bedzie to, ze porty na pc beda ukazywaly sie szybciej :) niemniej chyba jednak pozostane jak zawsze przy moim leciwym pececie i zakupie ktoras z nowych konsol na wiosne :) obadywalem swoja droga juz jak ac4 wyglada na ps3/x360 i jest calkiem niezle. Tekstury oczywiscie sa nizszej jakosci, roslinki sie tak ladnie nierzucaja, ale nie jest to jakas tam zupelnie inna gra:)
17. Dawidolej527-10-2013, 21:15Teraz pytanie... Czy jeśli na moim blaszaku ac3 chodził w miarę płynnie na najwyższych ustawieniach, to z ac4 też tak będzie? ;)
18. jedymy360110-12-2013, 01:20@Dawidolej Raczej nie, to już nowa generacja, ale nie potrzeba najwyższych detali by AC 4 wyglądał pięknie.
19. majkel9419612-04-2014, 02:35@jedymy360
dokładnie - kupiłem ostatnio lapka - nienajgorszego i7, 6gb ramu ale ze zintegrowaną kartą graficzną od intela - i powiem jedno. Z racji posiadanego czipu intela musiałem drastycznie zmniejszyć efekty ale pomimo tego gra jest nadal PIĘKNA! nigdy nie będę żałował wydanej kaski a i tak niedługo kupuję lepszego(ten jest prezentem dla rodziców :P). Czyli patrząc na to gra będzie jeszcze lepsza i utwierdza mnie to w moim oddaniu do pecetów :D
20. Romero121523-10-2014, 18:33zamierzam nabyc na xbxoa

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
100
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza