Zakon Assassin's Creed


Black Flag: Rozgrywka a wierność pirackich realiów - wywiad z Darbym McDevittem i Mikiem Loadesem

W jaki sposób przedstawić Złotą Erę Piractwa w grze wideo, tak, by wiernie odtworzyć realia, a jednocześnie stworzyć wciągającą produkcję? Jest to bardzo ważne zagadnienie zarówno w przypadku Assassin's Creed IV: Black Flag jak i poprzednich części serii. Na pytanie to odpowiedzieli główny scenarzysta, Darby McDevitt i niezależny historyk, specjalista od broni, Mike Loades, którzy omówili takie kwestie, jak wygląd XVIII-wiecznych statków czy nieczysta walka, którą piraci bardzo chętnie wykorzystywali.

Jackdaw

Jackdaw

Darby McDevitt: Na początku przeprowadziliśmy masę badań, zaprosiliśmy Mike'a i dyskutowaliśmy z Colinem Woodardem, ekspertem w dziedzinie piractwa. W ten sposób zaczęliśmy gromadzić ogromne ilości danych. Kim są ci ludzie? Jak wyglądała broń? Jak się steruje statkiem? Próbowałem napisać opowieść, która w maksymalnym stopniu odzwierciedlała rzeczywistość. Staram się jak najwierniej pokazać historię, ale projektanci naginają wiele rzeczy ze względu na rozgrywkę. Przykładowo, jak dużo czasu trzeba, by zwinąć żagle na takim statku jak Jackdaw?

Mike Loades: To zależy od wiatru i samego morza. Zależy też od liczebności załogi. Prawdopodobnie około godziny.

Darby: Tak, powiedziałbym, że od jednej do czterech godzin, jeśli statek byłby ogromny, a załoga nieliczna. Oczywiście, nikt nie grałby w taką grę, w której trzeba czekać na rozwinięcie żagli przez godzinę. W naszej grze żagle mogą być w pełni rozwinięte, w połowie, albo całkowicie zwinięte, a przechodzenie między tymi fazami jest niemal natychmiastowe. To tylko jedna z wielu rzeczy. Mike powiedział nam, gdy pokazaliśmy mu wczesną wersję gry, że armaty nie powinny znajdować się na górnym pokładzie, ponieważ są za ciężkie.

Mike: Statek by zatonął. To było pierwsze, co rzuciło mi się w oczy. Mieli te swoje działa na pokładzie, bo świetnie wyglądały, ale przecież w rzeczywistości za bardzo by obciążały górny pokład, który jest przeznaczony wyłącznie dla żeglowania. Armaty by tylko przeszkadzały.

Darby: Sprzeczaliśmy się o to przez miesiąc, ale projektanci wygrali, ponieważ chcieli, by gracze widzieli swoje postępy. Na początku zaczną z trzema czy czterema działami z każdej strony, a potem będą mieli po 20 dział. Chcieli, żeby było widać postęp. Być może w demach zauważyliście, że jeśli kamera przesuwa się w którymś kierunku na statku, podświetlają się armaty, które wystrzelą. Jeśli znów przesuniecie kamerę, wybierzecie inne działa. Musieliśmy mieć jakiś wskaźnik, który zaznaczałby wybrane działa i stronę, z której będą strzelać.

Świat Karaibów

Havana - szkic koncepcyjny

Darby: Jeśli spojrzycie na Kubę, wyspy Antylskie, Południową Amerykę i Jukatan, to zauważycie ładną, małą arenę. Nasi projektanci od razu ją zauważyli i powiedzieli, że to jest piękne, że te miejsca wyznaczą granice świata. Odparłem na to, że piraci żyli na całych Bahamach, i że ten rejon jest nad Kubą. Zniszczyłem ich marzenia o pływaniu w tym obszarze. Teraz Kuba zajmuje centralną część i można ją opłynąć. To była jedna z najważniejszych rzeczy, jakie wyniknęły z naszych badań. Stanąłem okoniem i powiedziałem, że nie, że piraci żyli w Nassau, więc musimy stworzyć Nassau.

Mike: Od razu zrobiliście na mnie wrażenie. Pokazaliście mi projekty Nassau i Havany, które były kolorowe, jasne i jaskrawe, takie jak być powinny! To bogate miejsce. Dlatego tam znaleźli się piraci! Było tam całe złoto i srebro z Nowego Świata, które zmierzało na Stary Kontynent. To było bogate, świeżo wybudowane miejsce. Nowe malowidła nie wyglądały na wyblakłe. To głupi, hollywoodzki zwyczaj, tworzyć wymyślone światy w odcieniach bieli, czerni i szarości. To miejsce tętni życiem, lśni, jest hiszpańskie, karaibskie i co najważniejsze - prawdziwe!

Darby: Istnieje taki stereotyp, że jeśli robi się grę o piratach, to piraci znajdują się w jej centrum i cały świat wygląda tak, jakby żyli tam tylko piraci. Wszędzie widać czaszki i skrzyżowane piszczele. Ale nie, to jest Havana. To miejsce, gdzie mieszkają kupcy, żeglarze, farmerzy i inni ludzie. Piraci byli niewielką częścią tego ekosystemu. Był on prawdziwy, żywy, kolorowy, ludzie tam mieszkali, a piraci po prostu się tam znaleźli.

Walka

Walka w Assassin's Creed IV: Black Flag

Mike: To prawda, że piraci byli obwieszeni bronią. Potrzebowali wiele różnych broni na różne okazje.

Darby: To było zabawne, że kiedy po raz pierwszy pokazaliśmy Edwarda z czterema pistoletami, na fanowskich serwisach pojawiały się opinie, że przesadzamy, że wcześniej były dwa pistolety, teraz są cztery. Pomyśleli, że zwiększamy ich liczbę, bo tak się nam podoba.

Mike: Dodatkowe pistolety były potrzebne. To była broń jednostrzałowa. Jeśli byłoby gdzie je upchać, mogłoby być ich nawet sześć! Piraci potrzebowali mnóstwa broni. W walce obowiązuje tylko jedna zasada: wygraj. Jeśli uderzę cię kolanem w nos, gram nieczysto czy wygrywam? Czy uderzenie pięścią robi aż taką różnicę? Kultura ukształtowała podejście społeczeństwa do różnych spraw. Wszystko zależy od kontekstu. W Złotej Erze Piractwa żył sobie szkocki szermierz zwany Donald McBane, który opublikował książkę zatytułowaną The Expert Swordsman. Napisał w niej tak: jeśli bierzesz udział w pojedynku, każ oponentowi zdjąć płaszcz, ponieważ pewnie ma piasek w kieszeni, którym rzuci ci w twarz.

To nie jest szkolna sztuczka. Dorośli naprawdę wykorzystywali to w walce. Nosili piasek w kieszeniach, żeby móc go rzucić komuś w twarz. Jeśli ktoś pływał na drewnianym statku, wszędzie były rozstawione wiaderka z piaskiem, gdyby gdzieś zaczęło się palić. Gdyby ścigało cię sześciu ludzi, rzuciłbyś im piasek w twarze. Walczyłbyś tak, żeby wygrać. Leżące wokół kołki do mocowania lin mógłbyś wykorzystać jak pałki, rzucić nimi albo wykorzystać jako dźwignię, żeby złamać komuś rękę. Pamiętajcie, piraci nie zawsze chcieli zabijać. Mogli chcieć pojmać jeńca. Mogli nawet kazać mu zawinąć do portu jego własnym statkiem. Potrzebowali tylko odpowiedzi na bardzo ważne pytanie: gdzie jest ten cholerny skarb?

  • Autor: Wega
  • Data dodania: 29-09-2013
Książka Assassin's Creed - Ostatni Potomkowie - Grobowiec Chana wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (18)

4. Ezio810729-09-2013, 16:25Ciekawy artykuł
5. AssasynZPiekla929-09-2013, 17:46Fajnie że mogłem zobaczyć i przeczytać opinie specjalistów :P
6. UndeadKing29-09-2013, 19:38Rany każdy kto zna realia czasów pirackich wie, ze Blackbeard nosił 6 pistoletów, więc 4 też można było nosić. To nie jest jak w Quake III Arena, gdzie bohater miał rakietnicę, granatnik, piłę tarczową, karabin plazmowy i railguna = 1500 magazynków na plecach.
7. Gajos929-09-2013, 20:28@ UndeadKing Albo GTA V, cały arsenał nie wiadomo skąd. :) W AC przynajmniej większość broni jest widoczna (nie biorę pod uwagę strzał w strojach z AC III :D) a i tak jest chwalona za swój realistyczny świat, za mnogość atrakcji, stacji radiowych, telewizyjnych itd. Całkowity realizm (i to w jak najbardziej brutalnej odsłonie) mamy w realnym życiu, cieszmy się z tego, że w grach możemy pływać turbo-statkiem i skakać z 50 metrów w stóg siana (albo gałęzi) bez uszczerbku na zdrowiu. W końcu po to są gry. :)
8. UndeadKing29-09-2013, 21:05@Gajos. Praktycznie wszystkie są widoczne. Tylko bomby i takie rzeczy trochę mało realnie wychodzą (12 bomb w małej torbie), ale broń biała palna i taka jak łuki, kusze, dmuchawki zawsze jest na bohaterze. Żadnych bazook i minigunów w kieszeni. Fajnie też, że dadzą normalnych ludzi, a nie sztuczny świat z samymi piratami. Ale tak było zawsze w AC. Moim zdaniem niepotrzebnie tylko dawali działa na pokład górny pokład.
Co do realizmu to już gdzieś pisałem. Nikt nie gra w gry, żeby mieć na ekranie życie (no i ginąc po otrzymaniu 1 postrzału).
9. UndeadKing29-09-2013, 21:08Co do statku i realizmu czasu to czujesz co by było jakbyśmy mieli popłynąć z Europy? Kilka miesięcy oglądania płynącego statku (plus przestoje przy braku wiatru). AC zdobyłby tytuł najnudniejszej gry 2 lat (ale za to i najdłuższej).
10. TemplarGrandMaster29-09-2013, 21:29@UndeadKing: Jak pisałem coś takiego można ze sobą pogodzić. Przykładem choćby gra Pirates of the Carribean, gdzie pływanie między wyspami było uproszczone poprzez płyniecie "po mapie" z przyspieszonym czasem. Rozwiązanie proste i przyjemne moim zdaniem.
A co do tego jednego strzału, to ja jestem chyba wyjątkiem od reguły, bo Ghost Recon (mowa o jedynce) jest moim zdaniem doskonałą, choć wiekową strzelanką, gdzie możesz zginąć od jednej kuli, w dodatku często nie wiadomo skąd. ;)
11. love98529-09-2013, 22:36@wega
dzięki za dodanie !
12. zaier530-09-2013, 14:54Artykuł spoko...=]
13. Connor38501-10-2013, 18:12@TemplarGrandMaster: Popieram cię. Wg mnie fajnie by było gdyby Edward po oberwaniu z pistoletu skałkowego nie tylko się zachwiał, utrzymał równowagę i oprzytomniawszy wrócił do walki. Ja akurat w grach bardzo cenię realizm, ale bez przesady jak np. z tym płynięciem statkiem z Europy 2-3 miesiące. :(
14. UndeadKing14-10-2013, 19:00@TGM Tylko w tym wypadku nie możesz ani pooglądać widoków, itp.
@Connor Realizm polegałby na tym, że Connor, czy Edward po dostaniu w głowę z pistoletu skałkowego (a przy odrobinie pecha po dostaniu w klatkę piersiową) ginęliby. Po jednym ciosie dowolną bronią też byłaby na to duża szansa. Zresztą i dziś jest coś dla fanów takich rozwiązań. Ale to są 2 ostatnie poziomy trudności w Devil May Cry (na jednym każdy ginie od 1 trafienia, na najwyższym tylko Dante, reszta ma "normalną" wytrzymałość). Choć to jeszcze mniej realne, bo da się przeżyć draśnięcie (byli ludzie, którzy nawet przeżywali strzał z bliska w głowę, jeśli kula trafiła w policzek,albo jedynie drasnęła czaszkę).
15. Johnys115-10-2013, 15:36spoko info chcę takich więcej
16. olymajda19-11-2013, 01:41szkoda ze nie mozna nikomu przywalic z butelki tak jak na trailerach
17. Szymon Auditore da Augustów728-11-2013, 15:49w Ac III można było ;p
18. Acaelus Thorne519-03-2014, 21:52Miło, że Ubi stara się poznać realia i wiernie przenieść je na nasze maszyny.

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
080
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza