Zakon Assassin's Creed


O początkach serii Assassin's Creed

Patrice Désilets chciał być aktorem. We wczesnych latach 90, przyszły dyrektor kreatywny Assassin's Creed siedział na zajęciach w College Édouard-Montpetit w kanadyjskim Quebecu i słuchał uważnie nauczycieli opowiadających o legendarnych metodach guru Stanislavskiego, Actors Studio oraz trudnościach, z jakimi borykali się francuscy mówcy podczas odgrywania Szekspira. Pewnego dnia uznał, że traci tylko czas:

W stosownym momencie zdałem sobie sprawę, że byli tam ludzie bardziej utalentowani ode mnie - wyjaśnił Désilets ze swoim francusko-kanadyjskim akcentem.

Zamiast zatem występować przed kamerą, zaczął studiować na lokalnym uniwer­sytecie, by zdobyć licencjat z dziedziny filmu. Kiedy nadarzyła się okazja, by rozpocząć karierę w przemyśle gier wideo, dołączył do Ubisoftu. Nie miał wówczas pojęcia, że umiejętności, które szlifował na scenie, okażą się użyteczne w jego nowej pracy.

Pod koniec 2003 roku Désilets zakończył prace nad Prince of Persia: Piaski Czasu jako dyrektor ds. twórczości. Ubisoft wyznaczył go do stworzenia nowej odsłony, ale nawet po miesiącu odpoczynku nie mógł on pozbyć się wrażenia, że orze jałową ziemię.

Problem polegał na tym, że określenie książę nie pasuje do bohatera gry akcji. Książę jest kimś, kto czeka, by zostać królem.
Wczesny szkic koncepcyjny: asasyn z ukrytym ostrzem

Sfrustrowany, Désilets przypomniał sobie o historycznej książce o tajnych społecznościach, którą kiedyś czytał. Jego ulubiony rozdział dotyczył Hassana-i-Sabbaha, muzułmańskiego misjonarza z XI wieku, założyciela społeczności asasyjunów, znanych później po prostu jako asasyni. Wzbudzali oni strach, ponieważ potrafili zadawać szybką śmierć politycznym i religijnym przywódcom swoich wrogów. Wówczas Désiletsowi przyszła do głowy myśl: co by było, gdyby bohater był asasynem, a nie księciem?

Przez całą, roczną fazę przygotowania do produkcji gra była nazwana Prince of Persia: Assassin. Fabuła obracała się wokół sterowanego przez sztuczną inteligencję młodziutkiego księcia, którego gracz miał uratować i odeskortować w bezpieczne miejsce - jako asasyn z Jerozolimy.

To zabawne kiedy o tym mówię, ponieważ wiem, że byłaby to dobra gra. Byłeś asasynem, czyli jednocześnie zabójcą i wojownikiem, i miałeś ocalić księżniczkę. Jedyna różnica polegała na tym, że księżniczka była chłopcem – księciem posiadającym specjalne umiejętności.

Asasyn powoli zaczął wypierać księcia i w ten sposób gra wyewoluowała w to, czym teraz jest Assassin's Creed.

Nigdy nie sugerowałem stworzenia nowej marki. Cały czas im powtarzałem: to jest Prince of Persia, a ty jesteś asasynem. Jestem złym pracownikiem, jeśli by patrzeć na to w ten sposób: proszono mnie o stworzenie gry Prince of Persia, a ja tego nie zrobiłem. Ubisoft stwierdził: Nie tego oczekujemy. Ciągle potrzebujemy naszego księcia!

Teraz Assassin's Creed jest znaną serią, do której należą nie tylko gry, ale także powieści, komiksy i filmy. Przekształcenie jej w jedną z najrozleglejszych marek tej generacji nie przebiegało jednak tak gładko, jak naszemu protagoniście bieganie po dachach. Tak naprawdę był to żmudny proces twórczy, podczas którego Ubisoft Montreal stworzył nie tylko nowy silnik, ale i nową historię. Równocześnie Désilets powrócił w pewien sposób do swojej dawnej pasji – aktorstwa. Sterowanie Altaïrem nie było dla niego po prostu grą. Była to główna rola, na którą czekał trzydziestoletni wówczas dyrektor ds. twórczości.

Studio, w którym powstała gra było odnowioną fabryką tekstylną w dzielnicy Mile End w Montrealu. W 2004 roku stanowiło ono dom dla ekipy Désiletsa - wszystkich weteranów Sands of Time, z których połowa była inżynierami. Pod koniec trzyletniego procesu tworzenia ekipa składała się ze 120 osób, na początku było ich zaledwie 20.

Wczesne szkice koncepcyjne: zasadzka asasynów na konnych templariuszy w mieście

Rzeczeni inżynierowie mieli za zadanie stworzyć nowy silnik, który umożliwiłby zrealizowanie ambitnych celów projektantów gry: otwarty świat, Bliski Wschód w czasach krucjat; protagonista wykorzystujący free-running i swobodnie przemierzający otoczenie; system sztucznej inteligencji pozwalający wrogom wyczuwać, co zamierzał zrobić gracz i ścigać go zarówno na poziomie ulic, jak i po dachach. Ubisoft chciał również wykorzystać jak najlepiej moc oferowaną przez nową generację konsol – Xboksa 360 i PS3.

Ekipa miała zamiar odtworzyć świat z czasów Trzeciej Krucjaty - z 1191 roku - który byłby nie tylko miejscem odwiedzanym przez gracza, ale także jego domem. Kluczem było zanurzenie się w nim, twórcy chcieli, by gracz czuł się częścią żyjącego, oddychającego miasta w Ziemi Świętej i mógł wybierać, w jaki sposób wykonać misje zabicia dziewięciu Templariuszy wyznaczonych przez Al-Mualima. Wyzwanie polegałoby na wtapianiu się w otoczenie - wykorzystywaniu ukrywania się w tłumie, by stać się jego częścią; wykorzystywaniu siły i parkoure'owych zdolności Altaïra by wspinać się na budynki, unikać strażników i docierać do celów.

W opinii Désiletsa, pierwsze dwa lata były ciężkie.

Trudno tworzyć nową markę, nowy silnik i nowy świat gry w tym samym czasie. W ciągu pierwszego roku nie ma możliwości, by w ogóle zagrać. Nie ma nawet niczego do pokazania na ekranie. Zatem udajesz, uruchamiasz 3D Studio Max lub Mayę i tworzysz filmy, opracowujesz spore ilości dokumentacji i szkiców. Nie możesz jednak niczego przetestować.

Assassin's Creed nie było pierwszą grą Ubisoftu, w której tworzenie mechaniki i części artystycznej odbywało się równolegle. W Splinter Cell, z dynamicznymi efektami świetlnymi, został już stworzony świat cieni, przez które gracz mógł przemykać. Assassin's Creed zamieniło światło i cienie na elementy pozwalające wspinać się na budynki i dachy - zapewniając, że dokładnie dobrane miejsca, w których znajdują się krawędzie i platformy pozwalają na przemierzanie miast w grze. Jednocześnie tłum umożliwiał ukrywanie się na otwartej przestrzeni.

Panorama Damaszku

Kiedy silnik został ukończony, a ekipa rozpoczęła prace nad samą grą, połączenie części artystycznej z projektem stało się kluczowym zagadnieniem. Główny projektant poziomów, David Châteauneuf - który w późniejszym czasie stał się współzałożycielem niezależnego studia Red Barrels - mówi:

Musiałem nadzorować prace nad interakcją w otoczeniu. Byłem zmuszony zapewnić, by dało się wspiąć na niemal wszystko. Każdy dom musiał zostać zbudowany w specyficzny sposób; wszystkie elementy, których można było się chwycić, musiały być dostosowane do pewnych ograniczeń i prawidłowo rozmieszczone. Kiedy zobaczyłem ogromną katedrę w Akce zdałem sobie sprawę, że dobrze wykonałem swoją pracę. Katedra ta została stworzona przez artystę i w stu procentach można było się na nią wspiąć. Sztuka i mechanika szły ramię w ramię po raz pierwszy w mojej karierze.

Jaka filozofia stała za tym? Wolność. Zapewnienie, że poziom został tak skonstruowany, by gracz czuł, że może zrobić co zechce. Od początku do końca próbowałem zapewnić, by środowisko oferowało graczowi wiele możliwości. Zawsze chciałem być pewny, że wszystko zostało umieszczone we właściwym miejscu - by gracz mógł wybrać własną strategię, własny sposób podejścia do swojego celu.

Nie tylko architektura została przystosowana specjalnie do wymagań rozgrywki - podobnie było z mieszkańcami miast. Spory skok technologiczny między konsolami pozwolił ekipie tworzyć z myślą o rozmachu – z pewnością znacznie większym, niż w przypadku Piasków Czasu. Świat jednocześnie był duży i zamieszkany.

W Piaskach Czasu chciałem, żeby w pałacu było mnóstwo ludzi – wyjaśnił Désilets. – Nie mogłem jednak renderować więcej, niż ośmiu postaci, ponieważ w PlayStation 2 mieliśmy tylko 32MB pamięci RAM. Potrzebowałem części RAM-u do obsługi mechanizmu cofania czasu, zatem maksymalnie na ekranie mogło być jednocześnie sześć czy siedem osób.

Jednakże - wraz z nadejściem nowej generacji konsol - stworzenie tłumu stało się możliwe: 120 żyjących, oddychających ludzi: noszących dzbany, uczonych oraz pijaków, którzy mogli pomóc lub przeszkodzić twojemu asasynowi. To stwarzało różne nowe możliwości.

Przebieganie przez zatłoczone ulice jako Altaïr – którego imię z arabskiego tłumaczy się jako lecący – sprawiało, że gracz czuł się nie tylko częścią żywego, średniowiecznego miasta, ale również panem miejsc, jakie się w nim znajdują. Wciskasz przyciski na kontrolerze, a on skacze, chwyta się, odbija i przeciska przez wszystko, co stanie mu na drodze.

Spytany o wyjątkowy parkour w grze, Désilets przedstawia zaskakujące porównanie.

Chciałem zastąpić samochód z GTA postacią widzianą z perspektywy trzeciej osoby. Przyjemność prowadzenia samochodu w Liberty City powinna być taka sama, jak sterowanie główną postacią w Assassin's Creed.
Wczesne szkice koncepcyjne: asasyn wspinający się na mur

Zamiast wymagać od gracza bezbłędnego wykonywania każdego skoku, Assassin's Creed prosiło o wybieranie najlepszych tras, znalezienie swojej ofiary i śledzenie jej oraz pozbywanie się strażników lub gubienie ich, jeśli Altaïr został wykryty. Wymagało, by czuć się jak zabójca: wejść do pomieszczenia i w ciszy przyglądnąć się wyjściom i wejściom, polom widzenia i miejscom nie pozostawiających wielu możliwości manewrów. Wszystko w grze - łącznie z fabułą spinającą całość - wzbogaca świat, którego jesteś częścią; sprawia, że zamiast po prostu sterować postacią, zaczynasz ją odgrywać.

Właśnie w taki sposób Désilets ponownie wrócił na scenę. Tym razem jednak była to scena wirtualna, której widownią był tłum NPC-ów i wrogów.

Według mnie, postacie z gry wideo to początek odgrywania roli. Ogólnie w grach nie masz zbyt wielu okazji, by odgrywać postać – walczysz ze sterowaniem albo awatar robi coś, co ci nie odpowiada. Chcieliśmy, by Altaïr był podobny do prawdziwej istoty ludzkiej. Wpadliśmy na pomysł, by sterowanie przypominało manipulowanie kukiełką – byś mógł stać się aktorem, który nią porusza. Właśnie dlatego nie tracisz kontroli podczas przerywników filmowych.
Altaïr zabija Tamira

Kiedy Désilets po raz pierwszy o tym pomyślał, przydały się mu lekcje aktorstwa. Teoria Stanislavskiego, że poruszanie się stanowi klucz do pamięci emocjonalnej aktora, zdaje się idealnie do tego pasować: może nie jesteś w stanie wyrazić emocji za pomocą mowy, ale możesz to zrobić dzięki zachowaniu Altaïra, przez przeciskanie się przez tłum, atakowanie prze­chodniów lub ciche ukrywanie się wśród uczonych.

Désilets jest przekonany, że wiedza o aktorstwie przydaje się twórcom gier.

Dla aktora intencje są niezwykle ważne. Musisz mieć w głowie historię, ta historia musi znajdować w tobie odbicie, nawet jeśli po prostu będziesz siedział na krześle.

Według niego te zasady powinny być przekładane na rozgrywkę.

Kiedy gram w Assassin's Creed, odwracam się plecami do ludzi, z którymi rozmawiam podczas przerywników filmowych – powiedział Désilets. – Właśnie tak postępuję, to mój sposób na odgrywanie Altaïra. Mój Altaïr nie patrzy na swojego rozmówcę. W taki sposób jestem aktorem, który nim steruje.

Désilets jest dumny, że gra ma potencjał na bycie symulatorem odgrywania roli.

Lubię pierwszą część Assassin's Creed, ponieważ jest to najczystsza gra. Jest tam mnóstwo opowieści, które można sobie dopisać, które pozostają jedynie w twojej głowie. Musisz tworzyć swoje własne przygody. Tymczasem w Assassin's Creed II tworzyliśmy te historie dla ciebie, a ty je śledziłeś. Dla mnie pierwsza część pozwala na niezwykłą zabawę. Druga jest prawdziwą grą z zasadami i misjami, gdzie wszystko jest ściśle określone. Osobiście podoba mi się poetyckość części pierwszej. Jest czysta.

Trzymając się maksymy Hassana-i-Sabbaha, nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone, gracze dostali do dyspozycji otwarty świat, oferujący im wiele możliwości. – Było to prawdziwe motto asasynów, a dla otwartego świata gry stanowi to idealne kredo – śmieje się Désilets.

Czy opisałby granie w Assassin's Creed jako swego rodzaju improwizację?

Jak najbardziej tak. W królestwie, które przemierza się konno, jest wiele małych obozowisk krzyżowców, gdzie można opowiedzieć własną historię. Kiedy zbliżasz się do Damaszku, na podwyższeniu stoi jeden gość, a przed nim – 35 żołnierzy. Jeśli go zabijesz, wszyscy zaczną cię gonić. Grałem w taki sposób i to stało się moją małą historią. W Assassin's Creed nasz problem polegał na tym, że nigdy tak naprawdę nikogo nie prosiliśmy o to, by to zrobić. Wielu graczy po prostu omijało te obozowiska. W Assassin's Creed II dla każdego z takich miejsc zostały zaprojektowane misje.
Zakończenie Assassin's Creed 1: projekcja kuli ziemskiej z zaznaczonymi lokalizacjami Fragmentów Edenu

Jesienią 2007 roku trudno było nie słyszeć o Assassin's Creed. Przed premierą gry maszyna marketingowa Ubisoftu weszła na najwyższe obroty. Sprytna kampania reklamowa napominała o elementach science-fiction i sprawiła, że stały się one kuszącym, tajemniczym haczykiem. Trailery sugerowały, że gra była czymś więcej niż jedynie historią XII-wiecznych asasynów: przedstawiały migoczące i zacinające się postacie, co przypominało błędy towarzyszące odtwarzaniu awatarów w wirtualnej rzeczywistości.

Jednak po premierze - w listopadzie - okazało się, że pomimo dobrych ocen, gra zebrała ostra słowa krytyki. Przereklamowanie obróciło się przeciwko niej ze względu na ograniczenia: powtarzalne schematy w misjach, niewielka liczba rzeczy do zrobienia oraz wreszcie wyjaśnione elementy sci-fi, które wielu osobom się nie spodobały.

Gra trochę nas przerosła. Kiedy zauważyliśmy poruszenie, jakie wywołała, myśleliśmy sobie O cholera! Ludzie naprawdę, naprawdę chcą, żeby ta gra była idealna, a my ciągle staramy się, by tak było.

Mimo zastrzeżeń recenzentów i graczy, Assassin's Creed sprzedał się w liczbie przekraczającej 10 milionów sztuk (jak na ocenę 80 na Metacritic, to dużo – dziwi się Désilets) i stał się początkiem jednej z najważniejszych serii Ubisoftu.

  • Autor: Wega
  • Data dodania: 04-09-2012
Książka Assassin's Creed - Ostatni Potomkowie - Grobowiec Chana wydawnictwa Insignis

Komentarze / pokaż wszystkie (23)

9. unhailig121-11-2012, 16:23tak ogólnie to w którym roku powstał acI
10. AssassynLukasz125-02-2013, 14:33to troch dziwne gdy powstało AC wszyscy zapomnieli o POP:assassin
11. eretan13-03-2013, 23:23(do unhailig) o ile wiem i jest napisane na pudełku w 2008 roku
12. Vater508-05-2013, 16:05Fajny artykuł dzięki za informacje. THX
13. marcel433115-12-2013, 10:59Fajne info dzięki coś przeczuwałem że Assassin's creed miał być Prince of Persią
14. Kuba Kenway409-06-2014, 20:07Wciągające :)
15. Taryf630-09-2014, 01:35Ehhh... Taka fajna gra by z tego była :)
Mam nadzieję, że kiedyś wrócą do korzeni i Książę powróci w pełni chwały.
16. Kazet520-10-2014, 14:13Super ze zmienili zdanie i powstała tak wspaniała seria. Uśmiałem się na wspomnienie o obracaniu Altaira plecami do rozmówcy bo często też tak robiłem :-) Prawda też, że w przerywnikach można było się poruszać, jednak szkoda, że nie do takiego stopnia by udaremnić czyjąś, z góry założoną, śmierć itp.
17. Romero121501-11-2014, 18:40 Miałem kiedyś Prince of Persja i muszę jeszcze dodac, że ostatnio przeszłem Vectora i on jest bardzo podobny do AC
18. Himiko.127-11-2014, 21:49Świetny artykuł. Fajnie dowiedzieć się jak powstała gra. :)
19. FenrirVanUlvenbor706-12-2014, 22:56Ahh to były czasy, pamiętam, kiedy przeczesując informacje na temat Prince Of Persia przypadkiem natrafiłem się na info o Altairze ;)
20. NinjaChicken626-03-2015, 14:22Dobrze, że ta seria nadal "działa" ;)
21. Łycha Cormack627-04-2015, 18:28Nawet bardzo dobrze.
22. PL-A1028-08-2015, 17:57Dobrze, że powstała seria Assassin's Creed, ale mógłbym zagrać w Prince of Persia: Assassin
23. Wyklęty828-01-2016, 16:39Był przełom 2013 i 2014, kiedy do mnie dotarło, że istnieje taka seria, jak Assassin's Creed.

Dodaj komentarz

*Czy jesteś botem?
Składnia
ZnacznikPrzykład użyciaWynik
*pochylenie*Altair ma *różowego* kota.Altair ma różowego kota.
**pogrubienie**Altair **nie ma** kota.Altair nie ma kota.
~~spoiler~~Ojciec Altaira ~~Umar~~! :OOjciec Altaira Umar!
>cytat>requiescat in pacerequiescat in pace
© 2008 - 2017 zakon-ac.info • there is only ZAC
100
Patronat
Społeczność
Ładowanie...
Do góry
TOP5#19:
  1. FIFA Polonia
  2. Zakon Assassin's Creed
  3. Marvel Comics
  4. Markolf
  5. Need For Speed
wygraj płytę GIGABYTE dla gracza